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Cronaca · Capitolo 310–16 agosto 2026

L'ondata che non c'era

Nel motore non si poteva sparare per niente. Una settimana dopo c'erano 94 armi, ondate di zombi infinite e un boss di nome Sovrano. E già che c'eravamo: una nuova terra, i fiumi e una pesca dove conta l'abilità.

Una pesca dove conta l'abilità

La settimana è cominciata con una condizione: la pesca non deve essere «aspetta e premi», ma una pesca dove conta l'abilità. Entro lunedì mattina i pesci avevano un carattere. I rifiuti non oppongono resistenza, il merluzzo è tranquillo, il salmone è vivace e il tesoro è selvaggio. Dopo l'abboccata sopra la cintura compaiono due barre: la tensione e l'avanzamento. Il pesce ora riposa, ora si dibatte, e tirare mentre si dibatte è tre volte più rischioso che mentre riposa. L'ingordo spezza la lenza, il timido non fa in tempo: vince chi guarda il pesce.

Il galleggiante però quasi non si vedeva: era un'icona minuscola della canna da pesca, che per di più non sempre si disegnava. La lamentela «non capisco se sto pescando o no» è diventata un vero galleggiante: bianco sotto, rosso sopra, un'antenna e la lenza che parte dalla mano. E su ogni isola abbiamo scavato uno stagno e messo in regalo una canna da pesca: sulle isole l'acqua non c'era proprio, e la canna si poteva fare solo con il filo, che cade… pescando.

Sei aggiornamenti in due giorni

Martedì è venuta fuori una cosa sgradevole: nessuno sapeva dire con certezza quale versione del gioco girasse sul server di produzione. Da quel giorno ogni aggiornamento viene verificato in base al contenuto. In due giorni il server è stato aggiornato sei volte, e ogni volta i giocatori sono rimasti fermi meno di mezzo secondo.

Lo stesso giorno uno di noi si è messo a giocare dal telefono ed è stato buttato fuori dopo tre minuti. La causa non era il telefono: il server stesso interrompeva circa un terzo delle sessioni nel browser. Aspettava la risposta del giocatore come se fosse nella stanza accanto, e non dall'altra parte del paese. Entro sera è stato sistemato e subito pubblicato: dopo la correzione, in un quarto d'ora di registro dal vivo, non c'è stata nemmeno un'interruzione del genere.

Una terra che ha preso vita

«La generazione è così così», è stato detto del mondo della Sopravvivenza, e in due giorni la terra è cambiata. I fiumi hanno cominciato a scorrere nelle valli, sottoterra sono comparse le grotte, il mondo ha avuto un clima, e i biomi sono diventati 19 invece di 8. L'acqua copriva più di metà del mondo: su nostra stessa richiesta è scesa a circa un decimo, ma in compenso in montagna sono comparsi laghi con cascate. Quando nel nuovo mondo non si è trovato nemmeno un albero, è cresciuto un bosco secondo i biomi: abeti nella taiga, acacie nella savana, betulle e querce nel bosco, alberi solitari nel prato.

Già che c'eravamo sono saltate fuori due scoperte buffe. Il punto di rinascita finiva sott'acqua con qualsiasi seme del mondo: proprio al centro della mappa il rumore vale sempre zero. E l'81 % delle isole in mare erano «funghi»: un cappello di terra su un gambo sottile. Ora lo spawn cerca da solo il punto asciutto e piano più vicino, e i funghi sono diventati isole.

La mappa del rilievo del nuovo mondo dall'alto: continenti, golfi, cime innevate e spiagge.
La nuova terra dall'alto, l'11 agosto: continenti, golfi, cime innevate. Qui l'acqua è ancora più di metà: il giorno dopo scenderà a circa un decimo. È una mappa del nostro strumento, non un'immagine del gioco.

La terza modalità

L'11 agosto è stata ordinata una terza modalità: ondate di zombi e armi. E subito ci siamo chiesti: le mappe del nostro gioco devono per forza essere fatte di blocchi? La risposta è stata «no». L'arena è stata la prima mappa di Mypex non fatta di blocchi: 72 metri per 72, tre livelli e diciotto ripari.

Più difficile era sparare: nel motore non c'era proprio. Colpo a segno, caricatore e ricarica sono stati scritti da zero, e li calcola il server. Le prime sei armi hanno ricevuto nomi russi: «Chiave», «Libellula», «Barriera», «Pari», «Lunga» e «Tempesta». Sono vissute due giorni.

La prima versione della modalità si è rivelata noiosa: è proprio quello che ne è stato detto, solo più in breve e più forte. In un giorno la modalità è stata rifatta da capo. Le ondate sono diventate infinite, passare alla successiva rimette un timer di 150 secondi, e ogni cinque ondate gli zombi diventano più resistenti. Le armi si sbloccano col livello, e il livello si accumula tra un round e l'altro. Un giocatore caduto può tornare in battaglia da zombi e dare la caccia ai vivi. In questa modalità non c'è armatura, e neanche un premio per la vittoria: solo esperienza e adrenalina. Gli zombi stessi — undici gradi dello stesso corpo con colori diversi, i bruti, gli ossuti, il boss Sovrano e il cacciatore Wendigo — li ha modellati uno di noi.

E le sei armi russe hanno lasciato il posto a novantaquattro, con modelli tridimensionali, suoni, lampi e fumo. L'armeria è diventata una schermata di schede che si scorrono e si ordinano per livello. Fino al 12 agosto si sparava nel silenzio totale: il giocatore premeva il grilletto, il caricatore calava, lo zombi cadeva, e nemmeno un suono.

Una finestra al posto dell'hub

Il 12 agosto abbiamo deciso che l'hub non doveva esserci proprio: al suo posto, all'accesso, si apre una bella finestra con i pulsanti delle modalità, un'immagine e una descrizione. È nata così la finestra di scelta con tre poster disegnati: la Sopravvivenza, con il giorno, una casa e uno spaccato del terreno; le Isole, con un'isola nel vuoto e una cascata; l'Ondata di Zombie, con un'arena di notte e tre figure che avanzano. La sala di pietra costruita la prima sera della cronaca non l'ha più vista nessuno.

Cinquanta appunti

La seconda metà della settimana è stata fatta di appunti presi giocando noi stessi: più di cinquanta in una settimana. Lo zombi dopo la morte si «bloccava» per un secondo e copriva quelli dopo: ora si sbriciola in pezzi. Visto di lato, l'oggetto in mano pendeva da qualche parte vicino alle gambe. Gli zombi avevano le braccia girate all'indietro, ed è venuto fuori che era sempre stato così. Il fucile a pompa contava un pallino su dodici, e le armi con più proiettili infliggevano in media il 41 % del danno promesso. Tutto questo è stato sistemato.

Domenica abbiamo rifatto la fame. Non toglie più cuori: chi ha fame cammina il 30 % più piano, il gioco lo dice a parole, e la sazietà si consuma dieci volte più lentamente. Sono arrivati veri orti: in Sopravvivenza la zappa si vendeva, ma non ci si poteva arare. Sott'acqua il giocatore ha una barra dell'aria: prima la salute calava senza nessun segno sullo schermo. E nel titolo della finestra, durante il caricamento e in chat finalmente c'è scritto «Mypex», e non il nome tecnico del programma.

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