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Chronik · Kapitel 310.–16. August 2026

Die Welle, die es nie gab

Die Engine konnte überhaupt nicht schießen. Eine Woche später hatte sie 94 Waffen, endlose Zombiewellen und einen Boss namens Gebieter. Und nebenbei neues Land, Flüsse und Angeln, bei dem Können entscheidet.

Angeln, bei dem Können entscheidet

Die Woche begann mit einer Bedingung: Angeln soll nicht „warte und drück“ sein, sondern etwas, bei dem Können entscheidet. Bis Montagmorgen hatten die Fische Charakter. Müll wehrt sich nicht, Kabeljau ist ruhig, Lachs lebhaft, und ein Schatz ist wild. Nach dem Biss erscheinen über der Schnellleiste zwei Balken: Spannung und Fortschritt. Der Fisch ruht mal, mal reißt er, und zu ziehen, während er reißt, ist dreimal so riskant wie während er ruht. Wer gierig ist, reißt die Schnur, wer zaghaft ist, schafft es nicht rechtzeitig — gewinnt, wer den Fisch beobachtet.

Den Schwimmer sah man dabei kaum: Er war ein winziges Angel-Symbol, das noch dazu nicht immer gezeichnet wurde. Aus der Beschwerde „Ich verstehe nicht, ob ich gerade angle oder nicht“ wurde ein echter Schwimmer — unten weiß, oben rot, mit Antenne und Schnur aus der Hand. Und auf jeder Insel haben wir einen Teich gegraben und eine Angel als Geschenk hingelegt: Auf den Inseln gab es gar kein Wasser, und eine Angel ließ sich nur aus Faden herstellen, der … beim Angeln fällt.

Sechs Updates in zwei Tagen

Am Dienstag zeigte sich etwas Unangenehmes: Niemand konnte genau sagen, welche Spielversion auf dem Live-Server lief. Seit diesem Tag wird jedes Update anhand seines Inhalts überprüft. In zwei Tagen wurde der Server sechsmal aktualisiert — und jedes Mal standen die Spieler weniger als eine halbe Sekunde.

Am selben Tag setzte sich einer von uns zum Spielen ans Handy und flog nach drei Minuten raus. Der Grund lag nicht am Handy: Der Server selbst brach etwa ein Drittel der Browser-Sitzungen ab. Er wartete auf die Antwort eines Spielers, als säße der im Nebenzimmer und nicht am anderen Ende des Landes. Bis zum Abend war es repariert und sofort ausgerollt — nach der Reparatur gab es in einer Viertelstunde Live-Protokoll keinen einzigen solchen Abbruch.

Land, das lebendig wurde

„Die Generierung ist so lala“, hieß es über die Survival-Welt, und in zwei Tagen wurde das Land ein anderes. Flüsse flossen durch Täler, unter der Erde entstanden Höhlen, die Welt bekam ein Klima, und es gab 19 Biome statt 8. Wasser bedeckte mehr als die Hälfte der Welt — auf unseren eigenen Wunsch wurde es etwa ein Zehntel, dafür entstanden in den Bergen Seen mit Wasserfällen. Als sich in der neuen Welt kein einziger Baum fand, wuchs Wald nach Biomen: Fichten in der Taiga, Akazien in der Savanne, Birken und Eichen im Wald, einzelne Bäume auf der Wiese.

Nebenbei gab es zwei lustige Funde. Der Spawnpunkt lag bei jedem Weltseed unter Wasser — genau in der Mitte der Karte ist das Rauschen immer null. Und 81 % der Inseln im Meer waren „Pilze“: ein Hut aus Land auf einem dünnen Stiel. Jetzt sucht der Spawn selbst die nächste trockene, ebene Stelle, und aus den Pilzen wurden Inseln.

Eine Reliefkarte der neuen Welt von oben: Kontinente, Buchten, Schneegipfel und Strände.
Das neue Land von oben, 11. August: Kontinente, Buchten, Schneegipfel. Wasser bedeckt hier noch mehr als die Hälfte — am nächsten Tag wird es etwa ein Zehntel sein. Das ist eine Karte aus unserem Werkzeug, kein Spielbild.

Der dritte Modus

Am 11. August wurde ein dritter Modus bestellt: Zombiewellen und Waffen. Und sofort kam die Frage: Müssen Karten in unserem Spiel aus Blöcken bestehen? Die Antwort war „nein“. Die Arena wurde die erste Mypex-Karte, die nicht aus Blöcken besteht — 72 mal 72 Meter, drei Ebenen und achtzehn Deckungen.

Schwieriger war das Schießen: Die Engine konnte es überhaupt nicht. Treffer, Magazin und Nachladen wurden von Grund auf geschrieben, und berechnet werden sie vom Server. Die ersten sechs Waffen bekamen russische Namen — „Schlüssel“, „Libelle“, „Bollwerk“, „Ebenbürtige“, „Lange“ und „Gewitter“. Sie lebten zwei Tage.

Die erste Version des Modus war langweilig — so wurde sie auch bewertet, nur kürzer und derber. Einen Tag später wurde der Modus komplett umgebaut. Die Wellen wurden endlos, der Übergang zur nächsten setzt einen Timer von 150 Sekunden zurück, und alle fünf Wellen werden die Zombies zäher. Waffen schaltet man über die Stufe frei, und die Stufe sammelt sich zwischen den Runden. Ein gefallener Spieler kann als Zombie in den Kampf zurückkehren und Jagd auf die Lebenden machen. Rüstung gibt es im Modus nicht, einen Preis für den Sieg auch nicht — nur Erfahrung und Nervenkitzel. Die Zombies selbst — elf Stufen eines Körpers in verschiedenen Farben, Brutale, Knochige, den Boss Gebieter und den Jäger Wendigo — hat einer von uns selbst geformt.

Und die sechs russischen Waffen machten Platz für vierundneunzig — mit 3D-Modellen, Sounds, Mündungsfeuer und Rauch. Die Waffenkammer wurde zu einem Bildschirm mit Karten, die man durchblättern und nach Stufe sortieren kann. Bis zum 12. August lief das Schießen in völliger Stille: Der Spieler drückte ab, das Magazin leerte sich, der Zombie fiel — und kein Laut.

Ein Fenster statt eines Hubs

Am 12. August wurde entschieden, dass es überhaupt keinen Hub geben soll: Stattdessen öffnet sich beim Einloggen ein schönes Fenster mit Modus-Knöpfen, Bild und Beschreibung. So entstand das Auswahlfenster mit drei gemalten Plakaten: Survival — Tag, ein Haus und ein Querschnitt der Erde; Inseln — eine Insel im Nichts mit Wasserfall; Zombie-Welle — eine nächtliche Arena mit drei Gestalten. Die Steinhalle, die am ersten Abend der Chronik gebaut wurde, hat danach niemand mehr gesehen.

Fünfzig Notizen

Die zweite Hälfte der Woche bestand aus Notizen nach eigenem Spielen — mehr als fünfzig in einer Woche. Ein toter Zombie „hing“ eine Sekunde lang fest und verdeckte die nächsten — jetzt zerfällt er in Trümmer. Ein Gegenstand in der Hand hing von außen gesehen irgendwo an den Füßen. Die Zombies hatten nach hinten verdrehte Arme — und es stellte sich heraus, dass das schon immer so war. Die Schrotflinte zählte ein Schrotkorn von zwölf, und Waffen mit mehreren Kugeln machten im Schnitt 41 % des versprochenen Schadens. All das wurde repariert.

Am Sonntag wurde der Hunger umgebaut. Er nimmt keine Herzen mehr: Ein hungriger Spieler geht 30 % langsamer, das Spiel sagt es in Worten, und Sättigung verbraucht sich zehnmal langsamer. Echte Beete kamen dazu — die Hacke wurde im Survival früher verkauft, aber pflügen konnte man damit nicht. Unter Wasser bekam der Spieler eine Luftleiste: Früher schwand die Gesundheit ohne ein einziges Zeichen auf dem Bildschirm. Und im Fenstertitel, beim Laden und im Chat stand endlich nicht der interne Programmname, sondern „Mypex“.

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