La vague qui n'existait pas
Le moteur ne savait pas tirer du tout. Une semaine plus tard, il comptait 94 armes, des vagues de zombies sans fin et un boss nommé le Seigneur. Et au passage — une nouvelle terre, des rivières et une pêche où c'est le talent qui compte.
Une pêche où c'est le talent qui compte
La semaine a commencé par une condition : la pêche ne doit pas être « attends et appuie », mais une pêche où c'est le talent qui compte. Dès le lundi matin, les poissons avaient du caractère. Les déchets ne résistent pas, la morue est calme, le saumon est vif, et le trésor est sauvage. Après une touche, deux barres apparaissent au-dessus de la ceinture : la tension et la progression. Le poisson se repose, puis se débat, et tirer pendant qu'il se débat est trois fois plus risqué que pendant qu'il se repose. Le gourmand casse la ligne, le timide n'a pas le temps — c'est celui qui regarde le poisson qui gagne.
Et pourtant, on voyait à peine le bouchon : c'était une minuscule icône de canne à pêche qui, en plus, ne s'affichait pas toujours. La plainte « je ne comprends pas si je pêche ou pas » s'est transformée en vrai bouchon — dessous blanc, dessus rouge, une antenne et une ligne qui part de la main. Et sur chaque île, on a creusé un étang et offert une canne à pêche : les îles n'avaient pas du tout d'eau, et on ne pouvait fabriquer une canne qu'avec du fil, qui tombe… en pêchant.
Six mises à jour en deux jours
Le mardi, on a découvert un truc désagréable : personne ne pouvait dire exactement quelle version du jeu tournait sur le serveur de production. Depuis ce jour, chaque mise à jour est vérifiée sur son contenu. En deux jours, le serveur a été mis à jour six fois — et à chaque fois, les joueurs n'ont attendu que moins d'une demi-seconde.
Le même jour, l'un de nous s'est mis à jouer depuis son téléphone et a été déconnecté au bout de trois minutes. La cause n'était pas le téléphone : le serveur coupait lui-même environ un tiers des sessions dans le navigateur. Il attendait la réponse d'un joueur comme s'il était dans la pièce d'à côté, et pas à l'autre bout du pays. Le soir même, c'était réparé et mis en ligne — après la correction, en un quart d'heure de journal en direct, il n'y a pas eu une seule coupure de ce genre.
Une terre qui a pris vie
« La génération, c'est bof », a-t-on dit du monde de Survie, et en deux jours, la terre est devenue autre. Les rivières ont coulé dans les vallées, des grottes sont apparues sous terre, le monde a eu un climat, et il y a eu 19 biomes au lieu de 8. L'eau couvrait plus de la moitié du monde — à notre propre demande, elle est passée à environ un dixième, mais en échange, des lacs avec des cascades sont apparus dans les montagnes. Quand on n'a pas trouvé un seul arbre dans le nouveau monde, une forêt a poussé selon les biomes : des épicéas dans la taïga, des acacias dans la savane, des bouleaux et des chênes dans la forêt, des arbres isolés dans la prairie.
Au passage, on a fait deux découvertes amusantes. Le point d'apparition se retrouvait sous l'eau quelle que soit la graine du monde — au centre même de la carte, le bruit vaut toujours zéro. Et 81 % des îles en mer étaient des « champignons » : un chapeau de terre sur un mince pied. Maintenant, le spawn cherche tout seul l'endroit sec et plat le plus proche, et les champignons sont devenus des îles.

Le troisième mode
Le 11 août, on a commandé un troisième mode : des vagues de zombies et des armes. Et on a tout de suite demandé : les cartes de notre jeu doivent-elles être faites de blocs ? La réponse a été « non ». L'arène a été la première carte de Mypex qui n'est pas en blocs — 72 mètres sur 72, trois niveaux et dix-huit abris.
Le tir, c'était plus dur : il n'existait pas du tout dans le moteur. Le coup au but, le chargeur et le rechargement ont été écrits de zéro, et c'est le serveur qui les calcule. Les six premières armes ont reçu des noms russes — « Clé », « Libellule », « Rempart », « Égale », « Longue » et « Orage ». Elles ont vécu deux jours.
La première version du mode s'est révélée ennuyeuse — c'est bien ce qu'on en a dit, en plus court et plus cru. En une journée, le mode a été refait entièrement. Les vagues sont devenues infinies, le passage à la suivante remet un minuteur de 150 secondes, et toutes les cinq vagues, les zombies deviennent plus coriaces. Les armes se débloquent avec le niveau, et le niveau s'accumule d'une manche à l'autre. Un joueur tombé peut revenir au combat en zombie et chasser les vivants. Il n'y a pas d'armure dans ce mode, pas de prix pour la victoire non plus — seulement l'expérience et l'excitation. Les zombies eux-mêmes — onze paliers d'un même corps de couleurs différentes, des brutes, des ossus, le boss Seigneur et le chasseur Wendigo — l'un de nous les a modelés lui-même.
Et les six armes russes ont cédé la place à quatre-vingt-quatorze — avec des modèles en relief, des sons, des flashs et de la fumée. L'armurerie est devenue un écran de cartes qu'on fait défiler et qu'on trie par niveau. Jusqu'au 12 août, on tirait dans un silence complet : le joueur appuyait sur la détente, le chargeur se vidait, le zombie tombait — et pas un son.
Une fenêtre au lieu du hub
Le 12 août, on a décidé qu'il ne devait plus y avoir de hub du tout : à la place, à la connexion, une jolie fenêtre s'ouvre avec les boutons des modes, une image et une description. C'est ainsi qu'est née la fenêtre de choix avec trois affiches dessinées : la Survie — le jour, une maison et une coupe du sol ; les Îles — une île dans le vide avec une cascade ; la Vague de zombies — une arène de nuit avec trois silhouettes qui avancent. La salle de pierre construite le premier soir de la chronique, plus personne ne l'a vue.
Cinquante notes
La deuxième moitié de la semaine a été faite de notes prises en jouant nous-mêmes — plus de cinquante en une semaine. Après sa mort, un zombie se « figeait » une seconde et cachait les suivants — maintenant, il se désagrège en morceaux. Vu de côté, l'objet en main pendait quelque part au niveau des jambes. Les zombies avaient les bras tordus vers l'arrière — et il s'est avéré que ça avait toujours été le cas. Le fusil à pompe ne comptait qu'un plomb sur douze, et les armes à plusieurs balles infligeaient en moyenne 41 % des dégâts promis. Tout ça a été réparé.
Le dimanche, on a refait la faim. Elle ne retire plus de cœurs : un joueur affamé avance 30 % plus lentement, le jeu le dit avec des mots, et la satiété s'épuise dix fois plus lentement. De vrais potagers sont apparus — la houe était vendue en Survie, mais on ne pouvait pas labourer avec. Sous l'eau, le joueur a eu une barre d'air : avant, la santé baissait sans le moindre signe à l'écran. Et dans le titre de la fenêtre, au chargement et dans le chat, on lit enfin « Mypex » et non plus le nom technique du programme.