Un mondo che si costruisce da solo
Fin dall'inizio il progetto aveva una regola: niente generazione, solo mappe già pronte. Il 7 agosto è stata tolta con una sola frase: «Facciamo la generazione, sì, la nostra». Meno di un giorno dopo il mondo di Mypex ha cominciato per la prima volta a costruirsi da solo.
«Non c'è quasi nessuno da colpire»
Il lunedì è cominciato mettendo insieme tutto quello che era stato fatto in parallelo durante la settimana: più di cinquecento modifiche in un giorno. E abbiamo subito controllato cosa, di quanto promesso, funzionava davvero. È saltata fuori una cosa sgradevole: il giocatore batteva tutte le 17 specie di creature, e 14 di queste non potevano proprio rispondere al colpo, nemmeno il lupo e il ragno. Il meccanismo della loro rabbia era scritto, ma nessuno l'aveva mai acceso. La conclusione è stata breve: «Non c'è quasi nessuno da colpire. I giocatori si picchieranno tra loro. I boss li faremo dopo». La sera stessa un lupo colpito ha cominciato a restituire i colpi.
Già che c'eravamo, è venuto fuori che i vitelli morivano con due colpi e lasciavano la carne di una mucca adulta: una mandria di vitelli era una fonte di carne migliore di una mandria di mucche. Ora il vitello ha il suo bottino.
Una mappa trasferita per intero
Il 5 agosto il mondo della Sopravvivenza ha ricevuto la vera mappa del vecchio Mypex: lo spawn, le arene PvP, i cartelli segnaletici, e i trampolini. Una piastra su un blocco fa rimbalzare il giocatore, i tipi di trampolino sono quattro, e quello d'oro ti spedisce dove guardi. Sulla mappa ce ne sono più di duemila. Fino ad allora il comando /spawn portava 427 blocchi di lato e 137 verso il basso, proprio sotto la mappa, nel vuoto; ora lo spawn è al suo posto e non guarda più un muro.
Lo stesso giorno l'armatura ha funzionato per la prima volta. Fino al 5 agosto la sua tabella nel gioco non c'era proprio: elmo e corazza si portavano per bellezza. Ora quello che indossi assorbe il danno, ma non rende mai un colpo innocuo. È arrivata anche la modalità PvP: qualsiasi colpo, dato o ricevuto, accende il combattimento per 10 secondi, ogni colpo successivo azzera il conteggio, e uscire dal gioco in combattimento significa morire. Il conto alla rovescia si vede sullo schermo. E la morte ha avuto le sue parole: il server ti dice chi ti ha ucciso e con cosa.
Una cinquantina di lamentele
Da mercoledì è cominciata una vita che conosce chiunque abbia mai fatto un gioco: abbiamo iniziato a giocarci noi stessi. In cinque giorni si sono accumulate una cinquantina di brevi lamentele, e ognuna è stata analizzata fino alla causa.
Le porte non si aprivano, e sulla mappa trasferita il 69 % delle porte era «spezzato»: la metà superiore pendeva su un'altra parete. Il piccone migliore scavava la pietra lentamente quanto la mano nuda: 9,6 secondi; ora 0,55. La mano tremava quando non facevi niente. La testa guardava in su quando guardavi in giù, e succedeva a ogni giocatore. Con la pausa aperta il personaggio continuava a camminare e se ne andava di una ventina di blocchi. Sulle scale non si poteva salire, ci si cadeva attraverso, e la staccionata si saltava con margine. Di notte buio pesto. Ovunque tu fossi, ogni 1,2 secondi arrivava un rumore di vento: l'ondata era cucita nel suono stesso, e non c'era modo di fermarla. E una sedia rotta cadeva a terra come pietra grigia: le immagini coincidevano quasi pixel per pixel.
Una storia a parte è la modalità creativa. La scheda «Strumenti» mostrava 48 blocchi decorativi e nient'altro: nei nomi inglesi di quei blocchi si nascondeva la parola axe, «ascia». Cinque schede su sei erano vuote. Abbiamo riordinato il catalogo e già che c'eravamo nascosto più di quattrocento oggetti che nel gioco non ci saranno.
Otto minerali e la domanda «dove scavarli»
Il 7 agosto sono arrivati nel gioco otto minerali nuovi, 128 oggetti: minerale grezzo, blocchi, lingotti, attrezzi e armature. All'inizio non avevano ricette, e alla domanda «ci sono creazioni nuove?» abbiamo risposto onestamente «no»: dopo una notte erano 168. Ma c'era una domanda più seria: dove estrarre tutto questo, se nel terreno non c'è minerale? Le mappe già pronte non ne contengono.
La sera stessa la regola «niente generazione» è stata tolta: «Facciamo la generazione, sì, la nostra». Lo diciamo subito: degli otto minerali nel gioco ne resteranno poi due, ametista e iridio. Ma prima di quello manca ancora un mese.
Meno di un giorno
Tra il permesso e la prima terra generata è passato meno di un giorno. L'8 agosto, nel nuovo mondo «Terre selvagge», sono comparse coste con spiagge di sabbia, mari e montagne con le cime innevate. Tre ore dopo: otto biomi e il minerale di ogni tipo alla sua profondità. Una colonna del mondo si costruiva in un decimo e mezzo di millisecondo.
Le scoperte più interessanti non le hanno fatte i test, ma le immagini dall'alto. Tutti i test automatici erano verdi, eppure sull'immagine la costa si sbriciolava «in coriandoli». La seconda immagine ha mostrato che il confine tra pietra e ardesia profonda era tracciato col righello, e che sotto tutta la terra del mondo c'era un sottile strato di vuoto. Da allora guardiamo il mondo con gli occhi, non solo con i numeri.

Il 9 agosto si è deciso il destino del mondo della Sopravvivenza: «Lascia solo il claim dello spawn, e oltre fai una nuova generazione». È stato detto tre volte. La giuntura tra la vecchia mappa e la nuova terra l'abbiamo misurata subito: un dislivello medio di 23 blocchi, 85 nel punto peggiore. Accendere il generatore ha fatto cadere una dozzina di test automatici che si aspettavano un mondo piatto. Abbiamo spento il generatore, riscritto i test e lo abbiamo riacceso lo stesso giorno.
E poi ancora
L'hub separato della Sopravvivenza, l'isola del primo capitolo, è stato tolto: «C'è uno spawn nel mondo della Sopravvivenza. L'hub non serve più». Nella lobby comune ora è sempre mezzogiorno: prima ogni giocatore aveva il suo orologio, e la lobby si scuriva per sette minuti ogni venti. Sono arrivati la fame e il cibo, e tre torte i cui modelli li ha disegnati uno di noi. Il baule è diventato una finestra a due colonne: la tua tasca a sinistra, il baule a destra. La fornace ha sostituito il menu da otto pulsanti con una vera finestra. Lo scatto è diventato più veloce, l'accovacciarsi un inchino in vita, e in modalità creativa il volo è diventato classico: su, giù e senza inerzia.