Un galleggiante in fondo al mare
Il galleggiante stava 64 blocchi sott'acqua, la lenza spuntava dall'anca, e il personaggio teneva la canna da pesca come una mela. È stata la settimana in cui abbiamo giocato noi stessi ogni giorno, e tutto quello che dava fastidio lo abbiamo sistemato il giorno stesso.
Giocare noi stessi
Questa settimana ha una forma insolita. La parte centrale è quasi vuota: dal 19 al 21 agosto appena ventuno modifiche. Per tutto quel tempo abbiamo semplicemente giocato e annotato cosa non andava. E poi, nel weekend del 22 e 23 agosto, è stata fatta più di metà del lavoro della settimana. Negli appunti di quei giorni ci sono più di venti brevi lamentele, e quasi tutte sono state chiuse la sera stessa.
Zombi che hanno imparato a fare le scale
Tutto è cominciato dall'arena dell'Ondata di Zombie. La lamentela era semplice: troppi posti dove arrampicarsi, e gli zombi non ti raggiungono più. Abbiamo contato: 929 caselle dell'arena su 6 672 erano irraggiungibili, quasi una su sette. Ma non era colpa solo della mappa. Più di metà di quei posti erano irraggiungibili perché gli zombi non sapevano cercare la strada: andavano dritti verso il giocatore e sbattevano contro il muro.
La scelta era: disegnare una nuova mappa o insegnare agli zombi a ragionare. Abbiamo scelto la seconda. Ora lo zombi trova da solo la scala: nella prova è salito per gli scalini per più di sei blocchi fino a un giocatore seduto su una torre. Già che c'eravamo, gli zombi hanno smesso di appiccicarsi tra loro. Prima tre zombi diretti verso lo stesso giocatore stavano nello stesso punto, e il giocatore vedeva un solo zombi con tre barre della salute.
Il Sovrano, il boss dell'ondata, non aveva nemmeno un suono. Colpiva con gli occhi da lontano, e il giocatore perdeva salute senza alcun motivo visibile. Ora il colpo si sente da chi lo riceve. La galleria dell'arena, dove il parapetto copriva tutte le piastrelle, è diventata percorribile per la prima volta. E la scheda della modalità ha smesso di promettere un «premio per la vittoria» che non esisteva.
La pesca: tre lamentele, tre guasti diversi
Il 19 agosto abbiamo deciso di completare pesca e orto fino in fondo. Per prima cosa è venuto fuori che il mondo non aveva un orologio comune. L'ora del giorno non era salvata da nessuna parte: per ogni giocatore il sole andava secondo il proprio schermo, e più a lungo giocava, più il suo mattino si allontanava da quello del vicino. E dall'ora del giorno dipendono sia le abboccate sia la crescita delle piante. Da quel giorno giorno e notte sono diventati comuni a tutto il mondo e sopravvivono al riavvio del server.
La mattina del 21 agosto sono arrivate tre lamentele sullo stesso punto. Il galleggiante sta da qualche parte in profondità. La lenza spunta dall'anca. La canna la tengono in modo strano. Erano tre guasti diversi: il galleggiante si disegnava esattamente 64 blocchi sotto l'acqua, la lenza si agganciava fuori dalla punta della canna, e il gioco considerava la canna cibo e la teneva come una mela.
La pesca ha ricevuto il suo minigioco, la «Ferrata precisa»: dopo l'abboccata un indicatore corre su una barra con zone colorate, e dalla zona sotto di esso dipende se il pesce scappa o no. Prima uno di noi ha scritto «la pesca non funziona, non si preme», e un minuto dopo: «si preme, invece, ero solo io che non avevo capito subito». Da allora un errore si spiega a parole: «Mancato: qui non ci sono pesci» oppure «È scappato». In mare il pesce ha cominciato a stancarsi: tiri mentre riposa, e non dai strattoni mentre si dibatte. E lo strattone della canna, l'unica azione nella lotta con il pesce, finalmente ha un suono: uno sciabordio se tiri al momento giusto, il sibilo della lenza tesa se strappi.
Un orto che vive secondo le stagioni
Il grano piantato un secondo dopo sembrava una spiga matura: per tutte le fasi di crescita la pianta aveva una sola immagine. Ora si vede come la coltura cresce. E per il weekend gli orti hanno avuto una vita loro: hanno bisogno d'acqua, ogni pianta ha la sua stagione, senz'acqua il raccolto si secca, d'inverno senza serra muore, e un corvo può portarselo via se vicino non c'è uno spaventapasseri di zucca intagliata. La stagione è una sola per tutta la modalità: passare nel mondo accanto non trasforma la primavera in inverno.
Una sola parola: «voglio l'interfaccia»
Il 22 agosto sono arrivati tre screenshot delle nostre schermate, ridisegnati in un nuovo stile, e una sola parola: «voglio l'interfaccia». Entro sera le finestre del gioco erano diventate intagliate: cornici di legno, acciaio verde-azzurro sul bordo, volute agli angoli e una gemma sopra il centro. La disposizione non si è spostata di una casella: è cambiata solo la vernice.
La fornace ha ricevuto tre caselle con etichetta al posto di cinque uguali: sopra quello che fondi, sotto il combustibile, a destra il risultato. È più importante di quanto sembri: trenta oggetti su centocinquanta possono sia fondere sia bruciare, e prima era il gioco a decidere cosa fare di un tronco. Ora decide il giocatore, in base alla casella in cui l'ha messo. E la lamentela «il pesce tropicale non si può cucinare» si è rivelata vera: la fornace conosceva solo due pesci su quattro. Così è nato il pesce tropicale arrostito: il primo oggetto tutto nostro, creato per il cibo.
La spiaggia che non c'era
La nuova terra della settimana precedente sembrava in forma, finché non cominciavi a camminarci sopra. La costa era per nove decimi un bordo di ghiaia, di sabbia vicino all'acqua quasi non ce n'era, e la linea costiera si allungava in una curva regolare senza un solo promontorio o golfo. Le montagne erano cupole grigie e lisce. E, abbiamo controllato, in tutto il mondo non esisteva nemmeno un bosco di betulle: il tipo di ogni albero lo sceglieva una moneta.
In una settimana la costa è diventata una spiaggia con l'erba che scende fino all'acqua, le montagne hanno avuto creste e gradini di altopiano, e il bosco ha cominciato a cambiare dolcemente, a boschetti. Questi cambiamenti riguardano i posti generati per la prima volta: la terra già esplorata resta com'era.

Il cielo, le ombre e un tasto incastrato
Lo stesso giorno nel cielo sono comparse nuvole tridimensionali con luce e ombra al loro interno, una fascia calda di tramonto all'orizzonte e le stelle di notte, con la grafica alta. E il controllo delle ombre ha dato quasi una barzelletta: l'ombra del sole non aveva mai funzionato. La mappa delle ombre era vuota: su quattro milioni di punti non ne era scritto nemmeno uno, e l'immagine con e senza ombre era identica. Ora l'ombra cade, ed è fredda, bluastra, non semplicemente grigia.
Nel browser il tasto W restava incastrato, e il giocatore correva al doppio della velocità normale. L'ingresso nel mondo ha smesso di «laggare»: nove decimi del tempo di ingresso se ne andavano nel calcolo della luce, che percorreva inutilmente il cielo sopra la terra. Ora la luce si calcola dodici volte più veloce.
La sera della pubblicazione
La sera del 22 agosto quasi tutto quello che era stato fatto nella settimana è andato ai giocatori. Subito dopo è arrivata la domanda: «C'è ancora qualcosa da rifinire?» Il controllo ha trovato 38 cose incompiute, e una parte l'abbiamo chiusa quella notte stessa. Il giorno dopo i claim hanno ricevuto una schermata al posto dei comandi: invece di quaranta caratteri da scrivere, quattro tocchi, e i confini si vedono con le particelle ancora prima di confermare. Però ai giocatori questa schermata arriverà solo a ottobre: ne parliamo nei prossimi capitoli.