← Kronika: wszystkie rozdziały
Kronika · Rozdział 310–16 sierpnia 2026

Fala, której nie było

W silniku w ogóle nie było strzelania. Tydzień później było w nim 94 lufy, nieskończone fale zombie i boss o imieniu Władca. A przy okazji — nowy teren, rzeki i wędkowanie, w którym liczy się umiejętność.

Wędkowanie, w którym liczy się umiejętność

Tydzień zaczął się od warunku: wędkowanie ma nie być „poczekaj i kliknij”, tylko takie, w którym liczy się umiejętność. Do poniedziałkowego ranka ryby dostały charakter. Śmieci się nie opierają, dorsz jest spokojny, łosoś żwawy, a skarb — dziki. Po braniu nad paskiem pojawiają się dwa paski: naprężenie i ruch. Ryba to odpoczywa, to się wyrywa, a szarpnąć, gdy się wyrywa, jest trzy razy groźniej niż wtedy, gdy odpoczywa. Zachłanny zrywa żyłkę, nieśmiały nie zdąża — wygrywa ten, kto patrzy na rybę.

Spławika przy tym prawie nie było widać: była to malutka ikona wędki, która na dodatek nie zawsze się rysowała. Skarga „nie rozumiem, czy łowienie trwa, czy nie” zamieniła się w prawdziwy spławik — biały dół, czerwona góra, antenka i żyłka od ręki. A na każdej wyspie wykopaliśmy staw i położyliśmy w prezencie wędkę: na wyspach w ogóle nie było wody, a wędkę dało się zrobić tylko z nici, która wypada… z wędkowania.

Sześć aktualizacji w dwa dni

We wtorek wyszła nieprzyjemna rzecz: nikt nie potrafił dokładnie powiedzieć, jaka wersja gry stoi na serwerze produkcyjnym. Od tego dnia każdą aktualizację sprawdza się po zawartości. W dwa dni zaktualizowaliśmy serwer sześć razy — i za każdym razem gracze stali mniej niż pół sekundy.

Tego samego dnia jeden z nas usiadł do gry z telefonu i po trzech minutach wyleciał. Przyczyna nie leżała w telefonie: serwer sam zrywał mniej więcej jedną trzecią sesji przeglądarkowych. Czekał na odpowiedź gracza tak, jakby ten siedział w sąsiednim pokoju, a nie na drugim końcu kraju. Do wieczora naprawiliśmy to i od razu wypuściliśmy — po naprawie przez kwadrans żywego dziennika nie zdarzyło się ani jedno takie zerwanie.

Teren, który ożył

„Generacja taka sobie” — usłyszeliśmy o świecie Przetrwania, i w dwa dni teren stał się inny. Rzeki popłynęły dolinami, pod ziemią pojawiły się jaskinie, świat dostał klimat, a biomów zrobiło się 19 zamiast 8. Woda zajmowała ponad połowę świata — na naszą własną prośbę zrobiło się jej około jednej dziesiątej, za to w górach pojawiły się jeziora z wodospadami. Kiedy w nowym świecie nie znalazło się ani jedno drzewo, wyrósł las według biomów: świerki w tajdze, akacje na sawannie, brzozy i dęby w lesie, samotne drzewa na łące.

Przy okazji wyszły dwa zabawne znaleziska. Punkt odrodzenia przy każdym ziarnie świata lądował pod wodą — w samym środku mapy szum zawsze równa się zeru. A 81% wysp na morzu było „grzybami”: czapa lądu na cienkiej nóżce. Teraz spawn sam szuka najbliższego suchego, płaskiego miejsca, a grzyby stały się wyspami.

Mapa rzeźby nowego świata z góry: kontynenty, zatoki, ośnieżone szczyty i plaże.
Nowy teren z góry, 11 sierpnia: kontynenty, zatoki, ośnieżone szczyty. Wody jest tu jeszcze ponad połowa — następnego dnia będzie jej około jednej dziesiątej. To mapa z naszego narzędzia, a nie kadr z gry.

Trzeci tryb

11 sierpnia zamówiono trzeci tryb: fale zombie i broń. I od razu padło pytanie: czy mapy w naszej grze muszą być z bloków? Odpowiedź brzmiała „nie”. Arenę złożyliśmy jako pierwszą mapę Mypex nie z bloków — 72 na 72 metry, trzy poziomy i osiemnaście osłon.

Trudniej było ze strzelaniem: w silniku nie było go wcale. Trafienie, magazynek i przeładowanie napisaliśmy od zera, a liczy je serwer. Pierwsze sześć luf dostało rosyjskie nazwy — w przekładzie „Klucz”, „Ważka”, „Zasłona”, „Równa”, „Długa” i „Burza”. Przeżyły dwa dni.

Pierwsza wersja trybu okazała się nudna — tak ją też oceniono, tylko krócej i dosadniej. Po dobie przerobiliśmy tryb w całości. Fale stały się nieskończone, przejście do następnej resetuje licznik 150 sekund, a co pięć fal zombie stają się twardsze. Broń odblokowuje się poziomem, a poziom zbiera się między rundami. Poległy gracz może wrócić do walki jako zombie i polować na żywych. Zbroi w trybie nie ma, nagrody za zwycięstwo też — tylko doświadczenie i emocje. Same zombie — jedenaście stopni jednego ciała w różnych barwach, brutali, kościotrupy, bossa Władcę i łowcę Wendigo — jeden z nas ulepił sam.

A sześć rosyjskich luf ustąpiło miejsca dziewięćdziesięciu czterem — z trójwymiarowymi modelami, dźwiękami, błyskami i dymem. Zbrojownia stała się ekranem z kartami, które się przewija i sortuje według poziomu. Do 12 sierpnia strzelanie szło w kompletnej ciszy: gracz naciskał spust, magazynek ubywał, zombie padał — i ani dźwięku.

Zamiast huba — okno

12 sierpnia postanowiliśmy, że huba ma nie być wcale: zamiast niego przy wejściu otwiera się ładne okno z przyciskami trybów, obrazkiem i opisem. Tak powstało okno wyboru z trzema narysowanymi plakatami: Przetrwanie — dzień, dom i przekrój ziemi; Wyspy — wyspa w pustce z wodospadem; Fala zombie — nocna arena z trzema idącymi. Kamiennej sali zbudowanej pierwszego wieczoru kroniki nikt już więcej nie zobaczył.

Pięćdziesiąt notatek

Druga połowa tygodnia składała się z notatek po własnej grze — ponad pięćdziesięciu w tydzień. Zombie po śmierci „zawieszał się” na sekundę i zasłaniał sobą następnych — teraz rozsypuje się na kawałki. Przedmiot w ręce widziany z boku wisiał gdzieś przy nogach. Zombie miały ręce wykręcone do tyłu — i wyszło, że tak było zawsze. Strzelba zaliczała jeden śrut z dwunastu, a broń z kilkoma pociskami zadawała średnio 41% obiecanych obrażeń. Wszystko to naprawiliśmy.

W niedzielę przerobiliśmy głód. Nie zabiera już serc: głodny idzie o 30% wolniej, gra mówi o tym słowami, a sytość zużywa się dziesięć razy wolniej. Pojawiły się prawdziwe grządki — motykę w Przetrwaniu wcześniej sprzedawano, a orać nią się nie dało. Pod wodą gracz dostał pasek powietrza: wcześniej zdrowie ubywało bez jednego znaku na ekranie. A w tytule okna, przy wczytywaniu i na czacie w końcu pisze się nie techniczna nazwa programu, tylko „Mypex”.

← Rozdział 2. Świat, który buduje się samRozdział 4. Spławik na dnie morza →