← Хроніка: усі розділи
Хроніка · Розділ 23–9 серпня 2026

Світ, що будує себе сам

Від самого початку в проєкту було правило: жодної генерації, лише готові мапи. 7 серпня його зняли однією фразою — «Робимо генерацію, так, свою». Менш ніж за добу світ Mypex уперше почав будувати себе сам.

«Бити майже нікого»

Понеділок почався з того, що ми звели докупи все, що тиждень робилося паралельно, — понад п’ятсот правок за один день. І одразу перевірили, що з обіцяного справді працює. Знайшлося неприємне: гравець перемагав усі 17 видів істот, а 14 із них узагалі не могли вдарити у відповідь — навіть вовк і павук. Механізм їхньої злості був написаний, але його ніхто жодного разу не вмикав. Висновок прозвучав коротко: «Бити майже нікого. Одне одного гравці битимуть. Потім босів зробимо». Того ж вечора вдарений вовк почав давати здачі.

Принагідно з’ясувалося, що телята вмирали з двох ударів і кидали м’ясо дорослої корови — стадо телят було кращим джерелом м’яса, ніж стадо корів. Тепер у теляти своя здобич.

Мапа, перевезена цілком

5 серпня світ виживання отримав справжню мапу колишнього Mypex: спавн, PvP-арени, таблички-вказівники — і батути. Плита на блоці підкидає гравця, видів батутів чотири, а золотий відправляє туди, куди дивишся. На мапі їх понад дві тисячі. Команда /spawn до цього вела на 427 блоків убік і на 137 униз — просто під мапу, у порожнечу; тепер спавн на місці й більше не дивиться в стіну.

Того ж дня вперше запрацювала броня. До 5 серпня її таблиці в грі не було взагалі: шолом і нагрудник носили для краси. Тепер надягнуте гасить шкоду — але ніколи не робить удар нешкідливим. З’явився й PvP-режим: будь-який удар, твій чи по тобі, вмикає бій на 10 секунд, кожен наступний удар обнуляє відлік, а вихід із гри в бою — це смерть. Відлік видно на екрані. І смерть отримала слова: сервер каже, хто тебе вбив і чим.

Пів сотні скарг

Із середи почалося життя, знайоме кожному, хто колись робив гру: ми почали грати в неї самі. За п’ять днів набралося близько пів сотні коротких скарг, і кожну розібрали до причини.

Двері не відчинялися, а на перенесеній мапі 69% дверей стояли «переламаними»: верхня половина висіла на іншій стінці. Найкраща кирка копала камінь так само повільно, як гола рука, — 9,6 секунди; стало 0,55. Рука тремтіла, коли нічого не робиш. Голова дивилася вгору, коли дивишся вниз, — і так було в кожного гравця. З відкритою паузою персонаж ішов далі й відходив на двадцять із гаком блоків. Драбинами не можна було вилізти — крізь них падали, а паркан перестрибувався із запасом. Уночі — хоч в око стрель. Де б ти не стояв, кожні 1,2 секунди накочувався шум вітру: хвилю було зашито в сам звук, і зупинити його не було чим. А зламаний стілець падав на землю сірим каменем — картинки збігалися майже піксель у піксель.

Окрема історія — творчий режим. Вкладка «Інструменти» показувала 48 декоративних блоків і більше нічого: в англійських назвах цих блоків ховалося слово axe, «сокира». П’ять вкладок із шести були порожніми. Каталог розібрали і заразом сховали понад чотириста предметів, яких у грі не буде.

Вісім мінералів і питання «де їх копати»

7 серпня в гру прийшли вісім нових мінералів — 128 предметів: руда, блоки, злитки, інструменти й броня. Рецептів до них спершу не було, і на питання «є нові крафти?» чесно відповіли «ні» — за ніч їх стало 168. Але було питання серйозніше: де все це добувати, якщо руди в землі немає? Готові мапи руди не містять.

Того ж вечора правило «жодної генерації» зняли: «Робимо генерацію, так, свою». Позначимо одразу: із восьми мінералів у грі потім лишаться два — аметист та іридій. Але до цього ще місяць.

Менше доби

Між дозволом і першою згенерованою землею минуло менше доби. 8 серпня в новому світі «Дикі землі» з’явилися береги з піщаними пляжами, моря й гори зі сніговими вершинами. Через три години — вісім біомів і руда кожного мінералу на своїй глибині. Одна колонка світу будувалася за півтори десятих мілісекунди.

Найцікавіші знахідки зробили не перевірки, а картинки з висоти. Усі автоматичні перевірки були зеленими, а берег на знімку розсипався «на конфеті». Друга картинка показала, що межу каменю й глибинного сланцю проведено як під лінійку, а під усією землею світу лежить тонкий шар порожнечі. Відтоді ми дивимося на світ очима, а не тільки числами.

Мапа першого генератора згори: моря з пляжами, гірські пасма зі снігом, архіпелаги.
Перший варіант нашого генератора, 8 серпня: ділянка чотири на чотири тисячі блоків згори. Це мапа з інструмента перевірки, а не кадр гри; за кілька днів генератор переробили.

9 серпня вирішилася доля світу виживання: «Залиш лише приват спавну, а за ним роби нову генерацію». Сказано було тричі. Шов між старою мапою і новою землею виміряли одразу: перепад у середньому 23 блоки, у найгіршому місці — 85. Увімкнення генератора повалило дюжину автоматичних перевірок, які чекали плаского світу. Генератор вимкнули, перевірки переписали й того ж дня ввімкнули знову.

І ще дещо

Окремий хаб виживання — той самий острів із першого розділу — прибрали: «Є спавн у світі виживання. Хаб більше не потрібен». У спільному лобі тепер завжди полудень: раніше в кожного гравця був свій годинник, і лобі темніло на сім хвилин із кожних двадцяти. З’явилися голод і їжа — і три торти, моделі яких намалював один із нас. Скриня стала вікном на два стовпці — своя кишеня ліворуч, скриня праворуч. Піч замість меню з восьми кнопок отримала справжнє вікно. Спринт став швидшим, присідання — поклоном у поясі, а в творчому режимі політ став класичним: угору, униз і без інерції.

← Розділ 1. Острів, якого не булоРозділ 3. Хвиля, якої не було →