Un monde qui se construit tout seul
Dès le départ, le projet avait une règle : aucune génération, uniquement des cartes toutes faites. Le 7 août, elle a été levée d'une seule phrase — « On fait la génération, oui, la nôtre ». Moins d'une journée plus tard, le monde de Mypex a commencé pour la première fois à se construire lui-même.
« Il n'y a presque personne à frapper »
Le lundi a commencé par la réunion de tout ce qui avait été fait en parallèle pendant la semaine — plus de cinq cents modifications en une journée. Et on a tout de suite vérifié ce qui, parmi les promesses, marchait vraiment. On est tombés sur un truc désagréable : le joueur battait les 17 espèces de créatures, et 14 d'entre elles ne pouvaient même pas riposter — pas même le loup ni l'araignée. Le mécanisme de leur colère était écrit, mais personne ne l'avait jamais activé. La conclusion a été brève : « Il n'y a presque personne à frapper. Les joueurs se frapperont entre eux. On fera des boss plus tard. » Le soir même, un loup frappé s'est mis à rendre les coups.
Au passage, on a découvert que les veaux mouraient en deux coups et lâchaient la viande d'une vache adulte — un troupeau de veaux était une meilleure source de viande qu'un troupeau de vaches. Maintenant, le veau a son propre butin.
Une carte transférée en entier
Le 5 août, le monde de Survie a reçu la vraie carte de l'ancien Mypex : le spawn, les arènes PvP, les panneaux indicateurs — et les trampolines. Une plaque sur un bloc fait rebondir le joueur, il y a quatre sortes de trampolines, et le doré t'envoie là où tu regardes. Il y en a plus de deux mille sur la carte. Jusque-là, la commande /spawn t'envoyait à 427 blocs sur le côté et à 137 vers le bas — juste sous la carte, dans le vide ; maintenant, le spawn est à sa place et ne regarde plus un mur.
Le même jour, l'armure a fonctionné pour la première fois. Jusqu'au 5 août, sa table n'existait pas du tout dans le jeu : on portait casque et plastron pour faire joli. Maintenant, ce qu'on porte amortit les dégâts — sans jamais rendre un coup inoffensif. Le mode PvP est apparu aussi : n'importe quel coup, donné ou reçu, déclenche le combat pour 10 secondes, chaque nouveau coup remet le compte à zéro, et quitter le jeu en combat, c'est la mort. Le compte à rebours s'affiche à l'écran. Et la mort a eu ses mots : le serveur te dit qui t'a tué et avec quoi.
Une cinquantaine de plaintes
À partir du mercredi a commencé une vie que connaît quiconque a déjà fait un jeu : on s'est mis à y jouer nous-mêmes. En cinq jours, on a accumulé une cinquantaine de courtes plaintes, et chacune a été creusée jusqu'à sa cause.
Les portes ne s'ouvraient pas, et sur la carte transférée, 69 % des portes étaient « brisées » : la moitié du haut pendait sur un autre mur. La meilleure pioche creusait la pierre aussi lentement qu'une main nue — 9,6 secondes ; c'est passé à 0,55. La main tremblait quand on ne faisait rien. La tête regardait en haut quand on regardait en bas — et c'était le cas de tous les joueurs. Avec la pause ouverte, le personnage continuait de marcher et s'éloignait d'une vingtaine de blocs. On ne pouvait pas grimper aux échelles — on tombait à travers, et on sautait par-dessus une barrière avec de la marge. La nuit, on n'y voyait goutte. Où que tu sois, toutes les 1,2 seconde, un bruit de vent déferlait : la vague était gravée dans le son lui-même, et rien ne pouvait l'arrêter. Et une chaise cassée tombait au sol en pierre grise — les images coïncidaient presque au pixel près.
Une histoire à part : le mode créatif. L'onglet « Outils » affichait 48 blocs décoratifs et rien d'autre : dans les noms anglais de ces blocs se cachait le mot axe, « hache ». Cinq onglets sur six étaient vides. On a remis le catalogue en ordre et, au passage, caché plus de quatre cents objets qui ne seront pas dans le jeu.
Huit minéraux et la question « où les creuser »
Le 7 août, huit nouveaux minéraux sont arrivés dans le jeu — 128 objets : minerai, blocs, lingots, outils et armures. Au début, il n'y avait pas de recettes pour eux, et à la question « il y a de nouveaux crafts ? », on a honnêtement répondu « non » — une nuit plus tard, il y en avait 168. Mais il y avait une question plus sérieuse : où extraire tout ça, s'il n'y a pas de minerai dans le sol ? Les cartes toutes faites ne contiennent pas de minerai.
Le soir même, la règle « aucune génération » a été levée : « On fait la génération, oui, la nôtre ». Précisons tout de suite : sur les huit minéraux, il n'en restera ensuite que deux dans le jeu — l'améthyste et l'iridium. Mais il reste encore un mois avant ça.
Moins d'une journée
Entre l'autorisation et la première terre générée, il s'est écoulé moins d'une journée. Le 8 août, dans le nouveau monde des « Terres sauvages », sont apparus des rivages avec des plages de sable, des mers et des montagnes aux sommets enneigés. Trois heures plus tard — huit biomes et le minerai de chaque minéral à sa profondeur. Une colonne du monde se construisait en un dixième et demi de milliseconde.
Les trouvailles les plus intéressantes, ce ne sont pas les tests qui les ont faites, mais les images prises de haut. Tous les tests automatiques étaient au vert, et pourtant, sur l'image, le rivage s'éparpillait « en confettis ». La deuxième image a montré que la limite entre la pierre et l'ardoise des profondeurs était tracée à la règle, et que sous toute la terre du monde il y avait une fine couche de vide. Depuis, on regarde le monde avec nos yeux, et pas seulement avec des chiffres.

Le 9 août, le sort du monde de Survie a été tranché : « Garde seulement le claim du spawn, et au-delà fais une nouvelle génération ». C'était dit trois fois. La jointure entre l'ancienne carte et la nouvelle terre a été mesurée tout de suite : un dénivelé de 23 blocs en moyenne, 85 au pire endroit. Activer le générateur a fait tomber une douzaine de tests automatiques qui attendaient un monde plat. On a désactivé le générateur, réécrit les tests et on l'a réactivé le jour même.
Et autre chose
Le hub séparé de la Survie — l'île du premier chapitre — a été retiré : « Il y a un spawn dans le monde de Survie. On n'a plus besoin du hub ». Dans le lobby commun, il est maintenant toujours midi : avant, chaque joueur avait sa propre horloge, et le lobby s'assombrissait sept minutes sur vingt. La faim et la nourriture sont apparues — avec trois gâteaux dont l'un de nous a dessiné les modèles. Le coffre est devenu une fenêtre à deux colonnes — ta poche à gauche, le coffre à droite. Le four a remplacé son menu de huit boutons par une vraie fenêtre. Le sprint est devenu plus rapide, l'accroupissement une révérence à la taille, et en mode créatif, le vol est devenu classique : haut, bas, et sans inertie.