Kendini kuran dünya
Projenin en başından beri bir kuralı vardı: dünya üretimi yok, yalnızca hazır haritalar. 7 Ağustos'ta bu kural tek bir cümleyle kalktı — «Üretim yapıyoruz, evet, kendimizinkini». Bir günden kısa sürede Mypex dünyası ilk kez kendini kurmaya başladı.
«Vuracak neredeyse kimse yok»
Pazartesi, bir hafta boyunca paralel yapılan her şeyi bir araya getirmekle başladı — tek günde beş yüzden fazla düzenleme. Ve hemen vaat edilenlerden neyin gerçekten çalıştığını kontrol ettik. Hoş olmayan bir şey çıktı: oyuncu 17 yaratık türünün hepsini yeniyordu, ama bunların 14'ü karşılık bile veremiyordu — kurt ve örümcek bile. Öfkelenme mekanizmaları yazılmıştı ama kimse onu bir kez bile açmamıştı. Sonuç kısaca dile geldi: «Vuracak neredeyse kimse yok. Oyuncular birbirini dövecek. Bossları sonra yaparız». Aynı akşam vurulan kurt karşılık vermeye başladı.
Bu arada buzağıların iki vuruşta öldüğü ve yetişkin ineğin etini düşürdüğü ortaya çıktı — bir buzağı sürüsü, inek sürüsünden daha iyi bir et kaynağıydı. Artık buzağının kendi ganimeti var.
Bütünüyle taşınan harita
5 Ağustos'ta Hayatta Kalma dünyası eski Mypex'in gerçek haritasına kavuştu: spawn, PvP arenaları, yön tabelaları — ve trambolinler. Blok üzerindeki levha oyuncuyu fırlatıyor, dört çeşit trambolin var, altın olanı da baktığın yöne gönderiyor. Haritada iki binden fazla var. /spawn komutu o zamana kadar 427 blok yana ve 137 blok aşağıya — doğrudan haritanın altına, boşluğa — götürüyordu; artık spawn yerinde ve duvara bakmıyor.
Aynı gün zırh ilk kez çalıştı. 5 Ağustos'a kadar oyunda zırh tablosu hiç yoktu: miğfer ve göğüslük süs için giyiliyordu. Artık giyilen hasarı azaltıyor — ama vuruşu asla zararsız yapmıyor. Bir de PvP modu geldi: senin ya da sana atılan her vuruş 10 saniyelik savaşı başlatıyor, her yeni vuruş sayacı sıfırlıyor, savaşta oyundan çıkmak da ölüm demek. Sayaç ekranda görünüyor. Ölümün de sözleri oldu: sunucu seni kimin ve neyle öldürdüğünü söylüyor.
Elli kadar şikâyet
Çarşambadan itibaren oyun yapmış herkesin bildiği hayat başladı: onu kendimiz oynamaya başladık. Beş günde elli kadar kısa şikâyet birikti ve her biri sebebine kadar incelendi.
Kapılar açılmıyordu, taşınan haritadaki kapıların %69'u da «kırık» duruyordu: üst yarısı öbür duvara asılıydı. En iyi kazma taşı çıplak el kadar yavaş kazıyordu — 9,6 saniye; 0,55 oldu. Hiçbir şey yapmazken el titriyordu. Aşağı baktığında baş yukarı bakıyordu — hem de her oyuncuda. Duraklatma açıkken karakter yürümeye devam ediyor ve yirmi küsur blok uzaklaşıyordu. Merdivenlere tırmanılamıyordu — içlerinden düşülüyordu, çitin üstünden de rahatça atlanıyordu. Geceleri göz gözü görmüyordu. Nerede durursan dur, her 1,2 saniyede bir rüzgâr uğultusu geliyordu: dalga sesin kendisine gömülüydü ve onu durduracak hiçbir şey yoktu. Kırılan sandalye de yere gri bir taş olarak düşüyordu — resimler neredeyse piksel piksel aynıydı.
Ayrı bir hikâye de yaratıcı mod. «Aletler» sekmesi 48 dekoratif blok gösteriyordu, başka hiçbir şey değil: bu blokların İngilizce adlarında «balta» anlamına gelen axe kelimesi saklıydı. Altı sekmeden beşi boştu. Katalog elden geçirildi, oyunda olmayacak dört yüz küsur eşya da gizlendi.
Sekiz mineral ve «nerede kazılacak» sorusu
7 Ağustos'ta oyuna sekiz yeni mineral geldi — 128 eşya: cevher, bloklar, külçeler, aletler ve zırh. Önce tarifleri yoktu, «yeni üretim tarifleri var mı?» sorusuna da dürüstçe «hayır» dendi — bir gece sonra 168 tane oldu. Ama daha ciddi bir soru vardı: toprakta cevher yoksa bunların hepsi nereden çıkarılacak? Hazır haritalarda cevher yok.
Aynı akşam «dünya üretimi yok» kuralı kalktı: «Üretim yapıyoruz, evet, kendimizinkini». Hemen not düşelim: sekiz mineralden oyunda sonradan ikisi kalacak — ametist ve iridyum. Ama buna daha bir ay var.
Bir günden az
İzinle ilk üretilen toprak arasında bir günden az zaman geçti. 8 Ağustos'ta yeni «Vahşi Topraklar» dünyasında kumsallı kıyılar, denizler ve karlı zirveli dağlar belirdi. Üç saat sonra — sekiz biyom ve her mineralin kendi derinliğinde cevheri. Dünyanın tek bir sütunu milisaniyenin on beş yüzde birinde kuruluyordu.
En ilginç bulguları testler değil, yukarıdan çekilen resimler yaptı. Bütün otomatik testler yeşildi, ama görüntüdeki kıyı «konfetiye» dönüşüyordu. İkinci resim, taş ile derin arduvaz arasındaki sınırın cetvelle çizilmiş gibi olduğunu ve dünyanın bütün toprağının altında ince bir boşluk katmanı yattığını gösterdi. O günden beri dünyaya yalnızca sayılarla değil, gözle de bakıyoruz.

9 Ağustos'ta Hayatta Kalma dünyasının kaderi belirlendi: «Yalnızca spawn korumasını bırak, ötesinde yeni üretim yap». Bu üç kez söylendi. Eski haritayla yeni toprak arasındaki dikiş hemen ölçüldü: ortalama 23 blok fark, en kötü yerde 85. Üreticiyi açmak, düz bir dünya bekleyen bir düzine otomatik testi düşürdü. Üreticiyi kapattık, testleri yeniden yazdık ve aynı gün yeniden açtık.
Bir de şunlar
Ayrı Hayatta Kalma merkezi — ilk bölümdeki o ada — kaldırıldı: «Hayatta Kalma dünyasında spawn var. Artık merkeze gerek yok». Ortak lobide artık hep öğle vakti: eskiden her oyuncunun kendi saati vardı ve lobi her yirmi dakikanın yedisinde kararıyordu. Açlık ve yemek geldi — bir de modellerini içimizden birinin çizdiği üç pasta. Sandık iki sütunlu bir pencere oldu — solda kendi cebin, sağda sandık. Fırın, sekiz düğmelik menü yerine gerçek bir pencereye kavuştu. Koşu hızlandı, çömelme bel hizasında bir eğilme oldu, yaratıcı modda da uçuş klasik hâle geldi: yukarı, aşağı ve eylemsizlik olmadan.