Świat, który buduje się sam
Od samego początku projekt miał zasadę: żadnego generowania, tylko gotowe mapy. 7 sierpnia zniesiono ją jednym zdaniem — „Robimy generowanie, tak, własne”. W niecałą dobę świat Mypex po raz pierwszy zaczął budować się sam.
„Prawie nie ma kogo bić”
Poniedziałek zaczął się od tego, że złączyliśmy wszystko, co przez tydzień robiono równolegle — ponad pięćset poprawek w jeden dzień. I od razu sprawdziliśmy, co z obiecanego naprawdę działa. Wyszła nieprzyjemna rzecz: gracz pokonywał wszystkie 17 gatunków stworów, a 14 z nich w ogóle nie mogło oddać — nawet wilk i pająk. Mechanizm ich złości był napisany, ale nikt ani razu go nie włączył. Wniosek padł krótko: „Prawie nie ma kogo bić. Gracze będą bić siebie nawzajem. Bossów zrobimy potem”. Tego samego wieczoru uderzony wilk zaczął oddawać.
Przy okazji wyszło, że cielęta ginęły od dwóch ciosów i upuszczały mięso dorosłej krowy — stado cieląt było lepszym źródłem mięsa niż stado krów. Teraz cielę ma własny łup.
Mapa przewieziona w całości
5 sierpnia świat Przetrwania dostał prawdziwą mapę dawnego Mypex: spawn, areny PvP, tabliczki-drogowskazy — i trampoliny. Płyta na bloku podrzuca gracza, rodzaje trampolin są cztery, a złota posyła tam, gdzie patrzysz. Na mapie jest ich ponad dwa tysiące. Komenda /spawn prowadziła wcześniej 427 bloków w bok i 137 w dół — prosto pod mapę, w pustkę; teraz spawn jest na miejscu i nie patrzy już w ścianę.
Tego samego dnia po raz pierwszy zadziałała zbroja. Do 5 sierpnia jej tabeli w grze nie było wcale: hełm i napierśnik nosiło się dla ozdoby. Teraz założona zbroja tłumi obrażenia — ale nigdy nie czyni ciosu nieszkodliwym. Pojawił się też tryb PvP: każdy cios, twój albo w ciebie, włącza walkę na 10 sekund, każdy kolejny cios zeruje licznik, a wyjście z gry w trakcie walki oznacza śmierć. Licznik widać na ekranie. A śmierć dostała słowa: serwer mówi, kto cię zabił i czym.
Pół setki skarg
Od środy zaczęło się życie znane każdemu, kto kiedykolwiek robił grę: zaczęliśmy w nią grać sami. W pięć dni uzbierało się około pół setki krótkich skarg i każdą rozebraliśmy aż do przyczyny.
Drzwi się nie otwierały, a na przeniesionej mapie 69% drzwi stało „złamanych”: górna połowa wisiała na innej ścianie. Najlepszy kilof kopał kamień tak samo wolno jak gołą ręką — 9,6 sekundy; jest 0,55. Ręka drżała, kiedy nic nie robiłeś. Głowa patrzyła w górę, kiedy patrzyłeś w dół — i tak było u każdego gracza. Przy otwartej pauzie postać szła dalej i odchodziła na ponad dwadzieścia bloków. Na drabiny nie dało się wejść — przelatywało się przez nie, a płot przeskakiwało się z zapasem. Nocą — ciemno choć oko wykol. Gdziekolwiek stałeś, co 1,2 sekundy napływał szum wiatru: fala była wszyta w sam dźwięk i nie było czym go zatrzymać. A zniszczone krzesło spadało na ziemię jako szary kamień — obrazki zgadzały się prawie piksel w piksel.
Osobna historia to tryb kreatywny. Karta „Narzędzia” pokazywała 48 bloków dekoracyjnych i nic więcej: w angielskich nazwach tych bloków chowało się słowo axe, „siekiera”. Pięć kart z sześciu było pustych. Katalog uporządkowaliśmy i przy okazji schowaliśmy ponad czterysta przedmiotów, których w grze nie będzie.
Osiem minerałów i pytanie „gdzie je kopać”
7 sierpnia do gry przyszło osiem nowych minerałów — 128 przedmiotów: ruda, bloki, sztabki, narzędzia i zbroja. Receptur do nich najpierw nie było, a na pytanie „są nowe crafty?” uczciwie odpowiedziano „nie” — przez noc zrobiło się ich 168. Ale było pytanie poważniejsze: gdzie to wszystko wydobywać, skoro w ziemi nie ma rudy? Gotowe mapy rudy nie zawierają.
Tego samego wieczoru zasadę „żadnego generowania” zniesiono: „Robimy generowanie, tak, własne”. Od razu zaznaczmy: z ośmiu minerałów w grze zostaną potem dwa — ametyst i iryd. Ale do tego jeszcze miesiąc.
Niecała doba
Między zgodą a pierwszym wygenerowanym terenem minęła niecała doba. 8 sierpnia w nowym świecie „Dzikie ziemie” pojawiły się brzegi z piaszczystymi plażami, morza i góry ze śnieżnymi szczytami. Po trzech godzinach — osiem biomów i ruda każdego minerału na właściwej głębokości. Jedna kolumna świata budowała się w półtorej dziesiątej milisekundy.
Najciekawsze znaleziska zrobiły nie testy, a obrazki z wysoka. Wszystkie automatyczne testy były zielone, a brzeg na zdjęciu rozsypywał się „w konfetti”. Drugi obrazek pokazał, że granica kamienia i łupku głębinowego jest wyznaczona jak od linijki, a pod całym terenem świata leży cienka warstwa pustki. Od tamtej pory patrzymy na świat oczami, a nie tylko liczbami.

9 sierpnia rozstrzygnęły się losy świata Przetrwania: „Zostaw tylko teren spawnu, a za nim zrób nowe generowanie”. Powiedziane było trzy razy. Szew między starą mapą a nowym terenem zmierzyliśmy od razu: różnica wysokości średnio 23 bloki, w najgorszym miejscu — 85. Włączenie generatora wywróciło tuzin automatycznych testów, które czekały na płaski świat. Generator wyłączyliśmy, testy przepisaliśmy i tego samego dnia włączyliśmy go z powrotem.
I jeszcze coś
Osobny hub Przetrwania — ta sama wyspa z pierwszego rozdziału — usunęliśmy: „Jest spawn w świecie Przetrwania. Hub nie jest już potrzebny”. We wspólnym lobby zawsze jest teraz południe: wcześniej każdy gracz miał swój zegar, a lobby ciemniało na siedem minut z każdych dwudziestu. Pojawiły się głód i jedzenie — oraz trzy torty, których modele narysował jeden z nas. Skrzynia stała się oknem w dwóch kolumnach — twoja kieszeń po lewej, skrzynia po prawej. Piec zamiast menu z ośmiu przycisków dostał prawdziwe okno. Sprint stał się szybszy, kucanie — ukłonem w pasie, a w trybie kreatywnym lot stał się klasyczny: w górę, w dół i bez bezwładności.