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Crônica · Capítulo 23–9 de agosto de 2026

Um mundo que se constrói sozinho

Desde o começo o projeto tinha uma regra: nada de geração, só mapas prontos. Em 7 de agosto ela caiu com uma frase só — “Vamos fazer geração, sim, a nossa”. Em menos de um dia, o mundo da Mypex começou pela primeira vez a se construir sozinho.

“Quase não tem em quem bater”

A segunda-feira começou juntando tudo o que tinha sido feito em paralelo durante a semana — mais de quinhentas mudanças num dia. E logo conferimos o que do prometido funcionava de verdade. Apareceu algo chato: o jogador vencia todos os 17 tipos de criaturas, e 14 deles nem conseguiam revidar — nem o lobo, nem a aranha. O mecanismo da raiva deles estava escrito, mas ninguém nunca tinha ligado. A conclusão foi curta: “Quase não tem em quem bater. Os jogadores vão bater uns nos outros. Depois a gente faz chefões”. Naquela mesma noite, o lobo atacado começou a revidar.

De quebra, descobrimos que os bezerros morriam com dois golpes e dropavam a carne de uma vaca adulta — um rebanho de bezerros era uma fonte de carne melhor que um de vacas. Agora o bezerro tem o seu próprio saque.

Um mapa trazido inteiro

Em 5 de agosto o mundo da sobrevivência ganhou o mapa de verdade da Mypex antiga: o spawn, as arenas PvP, as placas indicadoras — e os trampolins. Uma placa em cima de um bloco joga o jogador para cima; são quatro tipos de trampolim, e o dourado manda você para onde está olhando. No mapa há mais de dois mil. O comando /spawn levava até então 427 blocos para o lado e 137 para baixo — direto para baixo do mapa, no vazio; agora o spawn está no lugar e não fica mais olhando para uma parede.

No mesmo dia a armadura funcionou pela primeira vez. Até 5 de agosto as tabelas dela nem existiam no jogo: capacete e peitoral eram só enfeite. Agora o que você veste reduz o dano — mas nunca torna um golpe inofensivo. Também chegou o modo PvP: qualquer golpe, seu ou em você, liga o combate por 10 segundos, cada golpe seguinte zera a contagem, e sair do jogo em combate é morte. A contagem aparece na tela. E a morte ganhou palavras: o servidor diz quem matou você e com quê.

Meia centena de reclamações

A partir de quarta começou a vida que todo mundo que já fez um jogo conhece: passamos a jogar nós mesmos. Em cinco dias juntamos umas cinquenta reclamações curtas, e cada uma foi investigada até a causa.

As portas não abriam, e no mapa trazido 69 % das portas estavam “quebradas”: a metade de cima ficava pendurada em outra parede. A melhor picareta minerava pedra tão devagar quanto a mão vazia — 9,6 segundos; ficou 0,55. A mão tremia quando você não fazia nada. A cabeça olhava para cima quando você olhava para baixo — e era assim com todo jogador. Com a pausa aberta o personagem continuava andando e se afastava mais de vinte blocos. Não dava para subir em escadas de mão — o jogador caía através delas, e a cerca era pulada com folga. À noite, escuridão total. Onde quer que você estivesse, a cada 1,2 segundo vinha um barulho de vento: a onda estava embutida no próprio som, e não havia como pará-la. E uma cadeira quebrada caía no chão como pedra cinza — as imagens batiam quase pixel por pixel.

Uma história à parte: o modo criativo. A aba “Ferramentas” mostrava 48 blocos decorativos e mais nada: nos nomes em inglês desses blocos se escondia a palavra axe, “machado”. Cinco abas de seis estavam vazias. Organizamos o catálogo e, de quebra, escondemos mais de quatrocentos itens que não vão existir no jogo.

Oito minerais e a pergunta “onde minerar”

Em 7 de agosto chegaram ao jogo oito minerais novos — 128 itens: minério, blocos, lingotes, ferramentas e armaduras. No começo não havia receitas para eles, e à pergunta “tem crafts novos?” a resposta sincera foi “não” — no dia seguinte já eram 168. Mas havia uma pergunta mais séria: onde conseguir tudo isso, se não há minério na terra? Mapas prontos não têm minério.

Na mesma noite a regra “nada de geração” caiu: “Vamos fazer geração, sim, a nossa”. Já deixamos avisado: dos oito minerais, no jogo vão sobrar depois só dois — a ametista e o irídio. Mas até lá falta um mês.

Menos de um dia

Entre a permissão e o primeiro terreno gerado passou menos de um dia. Em 8 de agosto, no novo mundo “Terras Selvagens”, apareceram litorais com praias de areia, mares e montanhas com picos nevados. Três horas depois — oito biomas e o minério de cada mineral na sua profundidade. Uma coluna do mundo era construída em quinze centésimos de milissegundo.

Os achados mais interessantes não vieram dos testes, e sim das imagens vistas do alto. Todos os testes automáticos estavam verdes, e na imagem o litoral se desfazia “em confete”. A segunda imagem mostrou que a divisa entre a pedra e a ardósia profunda tinha sido traçada como com régua, e que embaixo de toda a terra do mundo havia uma camada fina de vazio. Desde então olhamos o mundo com os olhos, e não só com números.

Mapa do primeiro gerador visto de cima: mares com praias, cordilheiras com neve e arquipélagos.
A primeira versão do nosso gerador, em 8 de agosto: uma área de quatro por quatro mil blocos vista de cima. É um mapa de uma ferramenta de teste, e não uma imagem do jogo; em poucos dias o gerador vai ser refeito.

Em 9 de agosto decidiu-se o destino do mundo da sobrevivência: “Deixa só a proteção do spawn, e depois dela faz geração nova”. Isso foi dito três vezes. A emenda entre o mapa antigo e a terra nova foi medida na hora: desnível médio de 23 blocos, e no pior ponto, 85. Ligar o gerador derrubou uma dúzia de testes automáticos que esperavam um mundo plano. Desligamos o gerador, reescrevemos os testes e no mesmo dia ligamos de novo.

E mais algumas coisas

O hub separado da sobrevivência — aquela ilha do primeiro capítulo — foi removido: “Tem o spawn no mundo da sobrevivência. Não precisa mais de hub”. No lobby comum agora é sempre meio-dia: antes cada jogador tinha seu próprio relógio, e o lobby escurecia sete minutos a cada vinte. Chegaram a fome e a comida — e três bolos, cujos modelos foram desenhados por um de nós. O baú virou uma janela de duas colunas — seu inventário à esquerda, o baú à direita. A fornalha, no lugar de um menu de oito botões, ganhou uma janela de verdade. A corrida ficou mais rápida, agachar virou uma reverência pela cintura, e no modo criativo o voo ficou clássico: para cima, para baixo e sem inércia.

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