Un mundo que se construye solo
Desde el principio el proyecto tenía una regla: nada de generación, solo mapas hechos. El 7 de agosto se quitó con una sola frase: «Hacemos generación, sí, la nuestra». En menos de un día, el mundo de Mypex empezó a construirse solo por primera vez.
«No hay casi nadie a quien pegar»
El lunes empezó juntando todo lo que se había hecho en paralelo durante la semana: más de quinientos cambios en un día. Y enseguida comprobamos qué de lo prometido funcionaba de verdad. Salió algo desagradable: el jugador vencía a los 17 tipos de criaturas, y 14 de ellos ni siquiera podían devolver el golpe, ni el lobo ni la araña. El mecanismo de su enfado estaba escrito, pero nadie lo había activado nunca. La conclusión fue breve: «No hay casi nadie a quien pegar. Los jugadores se pegarán entre ellos. Luego haremos jefes». Esa misma tarde, el lobo golpeado empezó a defenderse.
De paso descubrimos que los terneros morían de dos golpes y soltaban la carne de una vaca adulta: un rebaño de terneros era mejor fuente de carne que uno de vacas. Ahora el ternero tiene su propio botín.
Un mapa traído entero
El 5 de agosto el mundo de supervivencia recibió el mapa de verdad del antiguo Mypex: el spawn, las arenas PvP, los carteles indicadores… y las camas elásticas. Una placa sobre un bloque lanza al jugador hacia arriba; hay cuatro tipos de camas elásticas, y la dorada te manda hacia donde miras. En el mapa hay más de dos mil. El comando /spawn llevaba hasta entonces 427 bloques a un lado y 137 hacia abajo, justo debajo del mapa, al vacío; ahora el spawn está en su sitio y ya no mira a una pared.
Ese mismo día funcionó la armadura por primera vez. Hasta el 5 de agosto sus tablas no existían en el juego: el casco y la pechera se llevaban de adorno. Ahora lo que llevas puesto reduce el daño, pero nunca vuelve un golpe inofensivo. También llegó el modo PvP: cualquier golpe, tuyo o contra ti, activa el combate durante 10 segundos, cada golpe siguiente reinicia la cuenta, y salir del juego en combate es morir. La cuenta se ve en pantalla. Y la muerte tuvo palabras: el servidor dice quién te ha matado y con qué.
Medio centenar de quejas
Desde el miércoles empezó una vida conocida para cualquiera que haya hecho un juego alguna vez: nos pusimos a jugarlo nosotros mismos. En cinco días se juntaron unas cincuenta quejas cortas, y cada una se investigó hasta la causa.
Las puertas no se abrían, y en el mapa trasladado el 69 % de las puertas estaban «partidas»: la mitad de arriba colgaba de otra pared. El mejor pico minaba la piedra igual de lento que la mano desnuda: 9,6 segundos; ahora, 0,55. La mano temblaba cuando no hacías nada. La cabeza miraba hacia arriba cuando mirabas hacia abajo, y le pasaba a cada jugador. Con la pausa abierta el personaje seguía andando y se alejaba más de veinte bloques. No se podía subir por las escaleras de mano: se caía a través de ellas, y una valla se saltaba de sobra. De noche no se veía ni la mano. Estuvieras donde estuvieras, cada 1,2 segundos llegaba un ruido de viento: la ola estaba metida en el propio sonido y no había forma de pararla. Y una silla rota caía al suelo como piedra gris: las imágenes coincidían casi píxel a píxel.
Caso aparte: el modo creativo. La pestaña «Herramientas» mostraba 48 bloques decorativos y nada más: en los nombres en inglés de esos bloques se escondía la palabra axe, «hacha». Cinco pestañas de seis estaban vacías. Ordenamos el catálogo y de paso escondimos más de cuatrocientos objetos que no van a estar en el juego.
Ocho minerales y la pregunta de «dónde minarlos»
El 7 de agosto llegaron al juego ocho minerales nuevos, 128 objetos: mineral, bloques, lingotes, herramientas y armaduras. Al principio no tenían recetas, y a la pregunta «¿hay crafteos nuevos?» se respondió con sinceridad «no»; a la mañana siguiente ya había 168. Pero había una pregunta más seria: ¿dónde conseguir todo eso si en la tierra no hay mineral? Los mapas hechos no tienen mineral.
Esa misma tarde se quitó la regla de «nada de generación»: «Hacemos generación, sí, la nuestra». Lo aclaramos ya: de los ocho minerales, en el juego quedarán después dos, la amatista y el iridio. Pero para eso falta todavía un mes.
Menos de un día
Entre el permiso y el primer terreno generado pasó menos de un día. El 8 de agosto, en el nuevo mundo «Tierras salvajes», aparecieron costas con playas de arena, mares y montañas con cumbres nevadas. Tres horas después, ocho biomas y el mineral de cada material a su profundidad. Una columna del mundo se construía en quince centésimas de milisegundo.
Los hallazgos más interesantes no los hicieron las pruebas, sino las imágenes desde las alturas. Todas las pruebas automáticas estaban en verde, y en la imagen la costa se deshacía «en confeti». La segunda imagen mostró que el límite entre la piedra y la pizarra profunda estaba trazado como con regla, y que bajo toda la tierra del mundo había una fina capa de vacío. Desde entonces miramos el mundo con los ojos, no solo con números.

El 9 de agosto se decidió el destino del mundo de supervivencia: «Deja solo la protección del spawn, y más allá haz generación nueva». Se dijo tres veces. La costura entre el mapa viejo y la tierra nueva se midió enseguida: un desnivel de 23 bloques de media, y en el peor punto, 85. Encender el generador hizo fallar una docena de pruebas automáticas que esperaban un mundo plano. Apagamos el generador, reescribimos las pruebas y ese mismo día lo volvimos a encender.
Y alguna cosa más
El hub aparte de supervivencia, aquella isla del primer capítulo, se quitó: «Está el spawn en el mundo de supervivencia. Ya no hace falta el hub». En el lobby común ahora siempre es mediodía: antes cada jugador tenía su propio reloj, y el lobby se oscurecía siete minutos de cada veinte. Llegaron el hambre y la comida, y tres tartas cuyos modelos dibujó uno de nosotros. El cofre pasó a ser una ventana de dos columnas: tu inventario a la izquierda, el cofre a la derecha. El horno, en lugar de un menú de ocho botones, recibió una ventana de verdad. El sprint es más rápido, agacharse es una reverencia desde la cintura, y en el modo creativo el vuelo es el clásico: arriba, abajo y sin inercia.