La isla que no estaba
Último día de julio. Juntamos el servidor y el cliente en un solo taller, abrimos el mundo… y no encontramos en él la isla principal que conocía cada jugador.
Hierba plana y un puñado de aldeanos
El 31 de julio, a las tres menos diez de la tarde, dos grandes programas fueron a parar a la misma carpeta: nuestro servidor y nuestro cliente. Hasta entonces vivían por separado y se sostenían el uno al otro con alfileres. La mudanza lo dejó claro enseguida: hubo que deshacer nudos que nadie había notado antes.
Para ese día el nuevo servidor ya sabía hacer bastante: cincuenta tipos de criaturas, más de dos mil recetas de fabricación que comprueba el servidor, aldeanos y rótulos, el modo de islas y el paso de un mundo a otro en una vigésima de segundo, sin reconectar. Pero los propios mundos eran de relleno: tres campos planos de cinco capas de tierra con los letreros «Hub», «Islas» y «Supervivencia».
Un par de horas después, en lugar del relleno aparecieron mapas de verdad: el terreno del hub y la arena de spleef. Por la tarde entramos a mirar… y vimos hierba plana con un puñado de aldeanos. ¿Y la isla?
La isla solo vivía en el código
Todo el que jugó antes en Mypex recuerda la isla-hub flotante. La buscamos en los archivos de los mapas y no la encontramos. Resultó que el servidor anterior construía la isla de nuevo en cada arranque, con código, y no la guardaba en ninguna parte. Solo existía durante los minutos en que el servidor estaba en marcha.
Reconstruimos la isla según el plano, pieza a pieza: un radio de treinta bloques con el borde ondulado, una plaza de cuarzo y prismarina con un anillo y diagonales, un pozo de luz en el centro, ocho faroles en círculo, dos abetos y dos robles, una flecha roja sobre el pozo y cuatro pequeñas islas satélite alrededor. El pozo, como antes, llevaba al mundo de supervivencia.
Adelantamos acontecimientos: solo una semana después renunciaremos a esta isla. Pero aquella tarde volvió, y quedó claro cuántas cosas habría que montar de nuevo en lugar de trasladarlas.
«¿Quién construye el hub principal?» — «Nadie»
Así de sincera fue la respuesta a la pregunta de quién se encargaba del lugar al que llega todo el que entra. A las ocho de la tarde ya estaba: la sala de piedra del lobby común. Pizarra oscura, cuarzo blanco, una columnata y dos grandes arcos hacia los modos con vidrieras de colores sobre el paso, iluminación con faroles turquesa, dos anfitriones y el marcador «ahora aquí: N». Los materiales se eligieron a propósito: ni la hierba de supervivencia ni la arena de las islas; el tercer lugar se reconoce sin una sola palabra.
Desde esa tarde, toda entrada al servidor pasaba por el lobby común, cada modo tuvo su propio lobby, y las cosas y la vida dejaron de viajar entre modos. Y otro detalle importante: cada isla pasó a ser un mundo aparte. Antes todas las islas estaban juntas, y desde tu parcela se veían las de los demás.
Cosas que cobran vida
El 1 de agosto se fue en lo que hace que un mundo se sienta habitado. Los cofres pasaron a ser almacenes de verdad: hasta entonces un cofre solo se distinguía de un ladrillo por la imagen. El cliente aprendió a dibujar muebles, y el primer mueble fue una silla normal. En las islas aparecieron el pincel para repintar, la cocina en el ahumador y el horno, un fregadero del que se puede sacar agua y un huerto que crece aunque el dueño no esté. El novato encontraba en el cofre de la cabaña inicial pan, un libro-guía y un hacha de madera.
Del chat desaparecían los guiones. La línea del ranking «1. Jugador — 1 000» llegaba sin guion, porque ese carácter no estaba en la fuente. Había 665 apariciones de estos caracteres «invisibles», 425 de ellas guiones. La fuente casi duplicó su tamaño, y ahora un carácter desconocido se dibuja como una cajita en lugar de desaparecer.
Freno de emergencia
El 2 de agosto fue el día más intenso de la semana: más de quinientos cambios. Y ese día llegó la primera decisión que cambió los planes de golpe: el gran catálogo de muebles se puso en pausa, «simplemente no lo hagas… por ahora nada». Las fuerzas se fueron adonde el jugador notaría la diferencia sin una sola imagen nueva.
Por ejemplo, al combate. Hasta entonces el puño y la mejor espada quitaban lo mismo, y las criaturas pacíficas no podían devolver un golpe, nunca. Ahora el daño depende del arma, las criaturas se defienden y sueltan botín. Los brazos ajenos cobraron vida: el cliente llevaba tiempo enviando el movimiento, pero el servidor no se lo reenviaba a nadie, y los brazos de los demás jugadores colgaban como los de un maniquí.
En el mundo de supervivencia apareció vida por primera vez: alrededor del spawn, un pastizal con animales; al norte, páramos con monstruos. Hasta ese día no había reglas de aparición de criaturas en ningún mundo. Romper pasó a ser justo: el tiempo de rotura lo calcula el servidor según la dureza del bloque. El spleef se convirtió en un juego de verdad: una torre de cuatro pisos de hierba, los pisos desaparecen uno a uno y, al final de la ronda, desaparece el bloque bajo los pies de cada uno. En el servidor anterior entrar en la arena borraba tus cosas para siempre; con nosotros se guardan y se devuelven al salir, de cualquier forma.
Y la primera «estación» fue un caldero que cocina solo siguiendo recetas. En la primera versión, la sopa de remolacha era imposible: el caldero contaba casillas, y las remolachas van apiladas en una sola. Le enseñamos a contar piezas.
Cazado antes de llegar a los jugadores
Parte del trabajo de estos días ningún jugador lo verá nunca, y eso es bueno. Al reconectar podías perder todo lo conseguido en la segunda sesión. Un paquete de red repetido hacía caer un trozo del mundo por un agujero. La capa más baja e indestructible de los mapas trasladados llegaba como aire: 224 640 casillas por las que podías caerte. El agua y la lava estaban quietas. Todo eso se encontró y se arregló antes de que el nuevo servidor viera a su primer jugador.