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Crônica · Capítulo 131 de julho – 2 de agosto de 2026

A ilha que não existia

Último dia de julho. Juntamos o servidor e o cliente numa oficina só, abrimos o mundo — e não encontramos nele a ilha principal que todo jogador conhecia.

Grama plana e um punhado de aldeões

Em 31 de julho, às dez para as três da tarde, dois programas grandes foram parar na mesma pasta: o nosso servidor e o nosso cliente. Até então eles viviam separados e se seguravam um no outro por um fio. A mudança logo mostrou isso — foi preciso desatar nós que ninguém tinha notado antes.

Até aquele dia o novo servidor já sabia fazer bastante coisa: cinquenta tipos de criaturas, mais de duas mil receitas de criação verificadas pelo servidor, aldeões e letreiros, o modo de ilhas e a passagem entre mundos em um vigésimo de segundo — sem reconectar. Mas os mundos em si eram provisórios: três campos planos de cinco camadas de terra com as placas “Hub”, “Ilhas” e “Sobrevivência”.

Umas duas horas depois, no lugar dos provisórios apareceram mapas de verdade: o terreno do hub e a arena de spleef. À noite entramos para ver — e vimos grama plana com um punhado de aldeões. Cadê a ilha?

A ilha só vivia no código

Todo mundo que jogou na Mypex antes lembra da ilha-hub flutuante. Procuramos nos arquivos dos mapas e não achamos. Descobrimos que o servidor antigo construía a ilha de novo a cada inicialização — por código — e não salvava em lugar nenhum. Ela só existia nos minutos em que o servidor estava rodando.

Refizemos a ilha pela planta, peça por peça: raio de trinta blocos com borda ondulada, uma praça de quartzo e prismarinho com um anel e diagonais, um poço de luz no meio, oito lanternas em círculo, dois pinheiros e dois carvalhos, uma seta vermelha sobre o poço e quatro ilhotas-satélite em volta. O poço, como antes, levava ao mundo da sobrevivência.

Adiantando a história: só uma semana depois vamos abrir mão dessa ilha. Mas naquela noite ela voltou — e ficou claro quanta coisa teria que ser montada de novo, e não trazida.

“Quem constrói o hub principal?” — “Ninguém”

Foi essa a resposta sincera à pergunta sobre quem cuidava do lugar onde cai todo mundo que entra. Às oito da noite ele já existia: o salão de pedra do lobby comum. Ardósia escura, quartzo branco, uma colunata e dois grandes arcos para os modos com vitrais coloridos sobre a passagem, iluminação com lanternas turquesa, dois recepcionistas e o placar “aqui agora: N”. Os materiais foram escolhidos de propósito: nada da grama da sobrevivência nem da areia das ilhas — o terceiro lugar é reconhecido sem uma palavra.

A partir daquela noite, toda entrada no servidor passava pelo lobby comum, cada modo ganhou seu próprio lobby, e as coisas e a vida pararam de viajar entre os modos. E mais um detalhe importante: cada ilha virou um mundo separado. Antes todas as ilhas ficavam lado a lado, e do seu terreno dava para ver os dos outros.

Coisas que ganham vida

O 1º de agosto foi dedicado ao que faz um mundo parecer habitado. Os baús viraram depósitos de verdade — até então um baú só se diferenciava de um tijolo pela imagem. O cliente aprendeu a desenhar móveis, e o primeiro móvel foi uma cadeira comum. Nas ilhas apareceram o pincel de repintar, a culinária no defumador e na fornalha, uma pia de onde dá para tirar água e uma horta que cresce mesmo sem o dono por perto. O novato encontrava no baú da cabana inicial pão, um livro-guia e um machado de madeira.

Os travessões sumiam do chat. A linha do ranking “1. Jogador — 1 000” chegava sem o travessão, porque esse caractere não existia na fonte. Foram encontradas 665 ocorrências desses caracteres “invisíveis”, 425 delas travessões. A fonte quase dobrou de tamanho, e agora um caractere desconhecido aparece como uma caixinha, em vez de sumir.

Freio de emergência

O 2 de agosto foi o dia mais intenso da semana — mais de quinhentas mudanças. E nesse dia veio a primeira decisão que mudou os planos de uma vez: o grande catálogo de móveis foi pausado — “simplesmente não faz… nada por enquanto”. As forças foram para onde o jogador sentiria a diferença sem uma única imagem nova.

Por exemplo, para o combate. Até então o soco e a melhor espada tiravam o mesmo, e as criaturas pacíficas não podiam revidar — nunca. Agora o dano depende da arma, as criaturas revidam e dropam saque. As mãos dos outros ganharam vida: o cliente já mandava o movimento fazia tempo, mas o servidor não repassava para ninguém, e as mãos dos outros jogadores ficavam penduradas como as de um manequim.

No mundo da sobrevivência apareceu vida pela primeira vez: em volta do spawn, um pasto com animais; ao norte, terras áridas com monstros. Até aquele dia não havia regras de surgimento de criaturas em mundo nenhum. Quebrar ficou justo: o tempo de quebra é calculado pelo servidor conforme a dureza do bloco. O spleef virou um jogo de verdade: uma torre de quatro andares de grama, os andares somem um por um e, no fim da rodada, some o bloco embaixo dos pés de cada um. No servidor antigo, entrar na arena apagava suas coisas para sempre — aqui elas são guardadas e devolvidas em qualquer saída.

E a primeira “estação” foi um caldeirão que cozinha sozinho seguindo receitas. Na primeira versão, a sopa de beterraba era impossível: o caldeirão contava espaços, e as beterrabas ficam empilhadas num espaço só. Ensinamos ele a contar unidades.

Pego antes dos jogadores

Parte do trabalho desses dias nenhum jogador vai ver — e ainda bem. Ao reconectar dava para perder tudo o que você tinha conseguido na segunda sessão. Um pacote de rede repetido fazia um pedaço do mundo cair num buraco. A camada mais baixa e indestrutível dos mapas trazidos chegava como ar — 224 640 blocos por onde dava para cair. A água e a lava ficavam paradas. Tudo isso foi achado e consertado antes de o novo servidor ver o primeiro jogador.

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