Appezzamenti: un nuovo inizio, un’orda nella cripta ed eventi in piazza
Abbiamo rigiocato l’inizio di Appezzamenti da zero e sistemato tutto ciò che dava fastidio nei primi minuti: gli incarichi ti guidano passo dopo passo, non ricevi roba che non userai mai e hai un solo piccone. La cripta è diventata un’orda, nella piazza del Crocevia ci sono quattro eventi brevi invece di uno lunghissimo, e gli animali del Crocevia non si uccidono più: si accarezzano.

Primi passi
La prima volta che arrivi sul tuo appezzamento, ci cade sopra una stella. Colpiscila: dentro trovi Esca d’Avannotto per la canna e un Amuleto della Velocità.
Il primo incarico è piazzare lo Spaccapietre, un garzone di pietra: estrae pietra da solo mentre non ci sei. Poi portalo al grado II e costruisci un piccone di legno al banco da lavoro, che brilla nella casa del Guardiano dell’Appezzamento. Finché non l’hai fatto, il portale per il Crocevia dorme: così nessuno parte per il mondo grande senza sapere a cosa serve il garzone.
Al Crocevia, vicino al portale, ti aspettano un’ascia del Guardaboschi e una quercia luminosa. Poi la freccia ti porta a una quercia scura e a un’acacia: colpisci il tronco e cade l’albero intero.
La sacca per la pietra ora è un solo incarico con quattro cose da fare in ordine: pietra, cuoio, casa, banco da lavoro. Il cuoio non lo dimentichi. Poi piazzi un secondo garzone e ritiri il bottino dal primo: la pietra finisce dritta nella sacca e la tasca resta vuota. La sacca funziona come un deposito: il bottino sta lì e le tasche restano libere.
Poi vendi la pietra al Rabdomante vicino alla cava — la freccia porta dritto da lui e il pulsante giusto nella sua finestra brilla — e compri dal Guardaboschi una sacca per tronchi. Il passo «Parla con il Guardiano» non c’è più: ogni incarico riguarda subito qualcosa da fare.
Nascondiglio e serie di accessi
Nella casa del Guardiano è comparso un nascondiglio: ogni giorno lì dentro ti aspetta un regalino. Più a lungo torni senza pause, più diventa ricco. Ogni 6 giorni di fila ricevi un pass: se salti un giorno, la serie non si perde.
Le ricompense non disturbano
Le finestre delle ricompense — per un livello, un’abilità o un incarico — non saltano più fuori nel mezzo di un combattimento o mentre scavi a lungo un minerale. Aspettano che tu stia fermo per 2,5 secondi. Le righe del registro arrivano subito, come prima.
Niente Corazzaio e niente picconi in più
- Il Corazzaio non c’è più. L’armatura ora te la regala l’incarico «Porta la Lotta a 3»: quattro pezzi in una volta, e bastano per i Sotterranei. Non serve comprare il set di ferro.
- Un regalo non arriva se hai già qualcosa di altrettanto buono. L’armatura regalata si indossa da sola.
- Hai un solo piccone. Al posto del Piccone della Speranza, l’incarico «Porta lo Scavo a 4» dà 300 monete, e il Piccone da novizio ti viene tolto quando compri un piccone per la miniera.
- Un regalo che non ti serve si vende in qualsiasi bottega: un oggetto alla volta, fino a 10 monete.
- Il regalo dell’appezzamento ora è solo lo Spaccapietre: abbiamo tolto i 20 ciottoli e la frase sulla «prima costruzione». La pietra per portare su lo Spaccapietre arriva come ricompensa del primo incarico.
La cripta è diventata un’orda
Le Volte d’Ingresso erano un lungo scambio di colpi con un paio di nemici durissimi. Ora sono un’orda: 10 nemici per stanza invece di 4, ma ognuno più debole — alla Spada del Razziatore bastano circa 4 colpi invece di 9.
- I nemici compaiono nel momento in cui entri nella stanza, e l’uscita resta chiusa finché la stanza non è ripulita. Non puoi attraversarla di corsa.
- L’uscita è segnata da un’icona di teletrasporto che gira, e l’icona d’ingresso ai Sotterranei non spunta più dal muro.
- La Fata della Stanza e il Gremlin Dorato ora sfrecciano veloci, e il gremlin lascia cadere bottino a ogni colpo.
- Il Buffone Negromante del Piano 1 ora è alla portata di un novizio: ha due vite da 4000 invece di 100.000, e lo scontro con la Spada del Razziatore dura un paio di minuti.
- Il bottino della cripta cade in base al tuo livello dei Sotterranei: niente più cappello di livello 9 alla prima partita.
Fortuna in miniera
Man mano che lo scavo migliora, i vecchi moltiplicatori non entusiasmavano più. Ora un moltiplicatore su un blocco parte subito da 16× e può crescere fino a 512×, e quasi sempre arriverai a 64×.
La bomba in miniera e nelle grotte ora colpisce tre volte più largo: fino a 700 blocchi in un colpo, in un’onda che parte dal centro. Nelle grotte l’esplosione non scava sotto i tuoi piedi, così nessuno cade. Nella cava del Crocevia la bomba resta quella di prima.
Assi e bastoni
Assi e bastoni ora si tengono nella Sacca del novizio: bosco. Il pulsante «Riponi dall’inventario» li porta lì, e il banco da lavoro li prende direttamente dalla sacca. La bottega compra un’asse a 0,5 monete e un bastone a 0,25: un tronco segato in 4 assi vale esattamente quanto il tronco. La roba minuta si vende in una sola riga, tutto il mucchio, e se è troppo poca la bottega ti dice da quanti pezzi la prende.
Al Crocevia gli animali si accarezzano
Mucche, maiali, pecore, galline e conigli del Crocevia non si uccidono più. Colpisci un animale: si schiaccia e rimbalza, e gli oggetti cadono un po’ alla volta — una mucca dà il primo cuoio e la prima carne al 9° colpo. Ogni 3–4 colpi l’animale fa un verso, e ogni 9–16 colpi arriva un «critico»: un suono forte, e l’animale fa uscire dei cuoricini. Si accarezza a mani nude: con l’arco non cade nulla.

La piazza del Crocevia: quattro eventi invece di uno
Il Freddo della Quiete era lungo, frequente e sempre uguale, quindi l’abbiamo tolto. Ora, una volta all’ora, in piazza parte a turno uno di quattro eventi brevi:
- Falò dei viandanti, 4 minuti: taglia la legna secca, getta le frasche nel fuoco e rompi il ghiaccio, che spegne la fiamma. Se il fuoco prende, per 5 minuti scavi più veloce.
- Effigie gigante, 5 minuti: colpisci il gigante e spostati dal cerchio rosso sotto i tuoi piedi. Se lo colpisci mentre carica, interrompi il suo colpo.
- Carovana perduta, 4 minuti: le colonne di luce sopra i tetti del Crocevia sono balle. Clicca su una balla e torna da sola al carro.
- Fuochi dei Saltimbanchi, 3 minuti: acchiappa le scintille nei cerchi verde menta. Se in tre o più arrivano al bronzo, i tre migliori ricevono un altro scrigno a testa.
La ricompensa sono scrigni con ciò che raccogli tu stesso: tronchi, minerale, raccolto, pesce o bottino dei mostri. Più fai, migliore è la ricompensa — bronzo, argento o oro —, e con altri giocatori negli scrigni c’è più bottino. Gli eventi non ti mettono oggetti in tasca, e i vecchi martelli e ciocchi del falò precedente si sono sbriciolati da soli. Per sapere quando inizia il prossimo evento, guarda gli Orari.
Gli eventi hanno modelli propri: un vero falò, legna secca, un carro con le balle, le scintille dei fuochi e il gigante in persona.
