Parcelas: un nuevo comienzo, una horda en la cripta y eventos en la plaza
Volvimos a jugar el inicio de Parcelas desde cero y arreglamos todo lo que estorbaba en los primeros minutos: las misiones te llevan paso a paso, no te dan cosas que no vas a usar y tienes un solo pico. La cripta ahora es una horda, en la plaza de la Encrucijada hay cuatro eventos cortos en lugar de uno largo, y a los animales de la Encrucijada ya no se les mata: se les acaricia.

Primeros pasos
Cuando llegas por primera vez a tu parcela, cae una estrella sobre ella. Golpéala: dentro hay Cebo de Alevín para la caña y un Amuleto de Velocidad.
Tu primera misión es colocar el Rompepiedras, un peón de piedra: pica piedra solo mientras no estás. Luego súbelo al grado II y haz un pico de madera en la mesa de trabajo, que brilla en la casa del Cuidador de la Parcela. Hasta que lo hagas, el portal a la Encrucijada duerme: así nadie se va al mundo grande sin saber para qué sirve el peón.
En la Encrucijada, junto al portal, te esperan un hacha del Guardabosques y un roble brillante. Después la flecha te lleva a un roble oscuro y a una acacia: golpea el tronco y el árbol entero cae.
El saco para piedra ahora es una sola misión con cuatro cosas en orden: piedra, cuero, a casa, mesa de trabajo. No se te olvidará el cuero. Después colocas un segundo peón y recoges el botín del primero: la piedra va directa al saco y tu bolsillo queda vacío. El saco funciona como un almacén: el botín está ahí y los bolsillos quedan libres.
Luego le vendes piedra al Cateador junto a la cantera —la flecha te lleva directo a él y el botón correcto de su ventana brilla— y le compras al Guardabosques un saco para troncos. El paso «Habla con el Cuidador» ya no existe: todas las misiones van directo a la acción.
Escondite y racha de entradas
En la casa del Cuidador apareció un escondite: cada día te espera un regalito. Cuanto más tiempo entras sin parar, más rico se vuelve. Cada 6 días seguidos te dan un pase: si te saltas un día, la racha no se pierde.
Las recompensas no estorban
Las ventanas de recompensa —por un nivel, una habilidad o una misión— ya no saltan en medio de una pelea o mientras rompes mineral durante un buen rato. Esperan a que te quedes quieto 2,5 segundos. Las líneas del registro siguen llegando al instante.
Sin Armero de Placas y sin picos de sobra
- El Armero de Placas ya no está. La armadura ahora te la regala la misión «Sube Pelea a 3»: cuatro piezas de una vez, y alcanzan para los Subterráneos. No hace falta comprar el conjunto de hierro.
- Un regalo no llega si ya tienes algo igual de bueno. La armadura regalada se equipa sola.
- Tienes un solo pico. En lugar del Pico de la Esperanza, la misión «Sube Minería a 4» da 300 monedas, y el Pico de novato se retira cuando compras un pico para la mina.
- Un regalo que no necesitas se vende en cualquier tienda: de uno en uno, por hasta 10 monedas.
- El regalo de la parcela ahora es solo el Rompepiedras: quitamos los 20 adoquines y la línea sobre la «primera construcción». La piedra para subir al Rompepiedras te la da la recompensa de la primera misión.
La cripta ahora es una horda
Las Bóvedas de Entrada eran un largo intercambio de golpes con un par de enemigos muy duros. Ahora es una horda: 10 enemigos por sala en lugar de 4, pero cada uno más débil; a la Espada del Merodeador le bastan unos 4 golpes en lugar de 9.
- Los enemigos aparecen en cuanto entras en la sala, y la salida queda cerrada hasta que la limpias. No puedes atravesarla corriendo.
- La salida se marca con un icono de teletransporte que gira, y el icono de entrada a los Subterráneos ya no sobresale de la pared.
- El Hada de la Sala y el Trasgo Dorado ahora corren rápido, y el trasgo suelta botín con cada golpe.
- El Bufón Nigromante del Piso 1 ya está al alcance de un novato: tiene dos vidas de 4000 en vez de 100 000, y la pelea con la Espada del Merodeador dura uno o dos minutos.
- El botín de la cripta cae según tu nivel de Subterráneos: no más gorros de nivel 9 en tu primera partida.
Suerte en la mina
A medida que mejoras la minería, los multiplicadores viejos dejaron de emocionar. Ahora un multiplicador en un bloque empieza directamente en 16× y puede crecer hasta 512×, y casi siempre llegarás a 64×.
La bomba de la mina y las grutas ahora golpea tres veces más ancho: hasta 700 bloques de una vez, en una onda desde el centro. En las grutas la explosión no cava bajo tus pies, así que nadie se cae. En la cantera de la Encrucijada la bomba sigue igual.
Tablas y palos
Las tablas y los palos ahora se guardan en el Saco de novato: bosque. El botón «Guardar del inventario» los lleva allí, y la mesa de trabajo los toma directo del saco. La tienda compra una tabla por 0,5 monedas y un palo por 0,25: un tronco cortado en 4 tablas vale lo mismo que el tronco. Las cosas pequeñas se venden en una sola línea, todo el montón, y si tienes pocas, la tienda te dice desde cuántas las acepta.
En la Encrucijada, a los animales se les acaricia
A las vacas, cerdos, ovejas, gallinas y conejos de la Encrucijada ya no se les mata. Golpea a un animal: se aplasta y rebota, y las cosas caen poco a poco; una vaca da su primer cuero y su primera carne al 9.º golpe. Cada 3–4 golpes el animal hace un sonido, y cada 9–16 golpes llega un «crítico»: un sonido fuerte, y el animal suelta corazones. Se acaricia con la mano: con un arco no cae nada.

La plaza de la Encrucijada: cuatro eventos en lugar de uno
El Frío del Silencio era largo, frecuente y siempre igual, así que lo quitamos. Ahora, una vez por hora, la plaza va alternando uno de cuatro eventos cortos:
- Hoguera de los viajeros, 4 minutos: corta la leña seca, echa ramas al fuego y rompe el hielo, que apaga la llama. Si la encienden, durante 5 minutos picas más rápido.
- Efigie gigante, 5 minutos: golpea al gigante y sal del círculo rojo bajo tus pies. Si le pegas durante su preparación, le cortas el golpe.
- Caravana perdida, 4 minutos: los pilares de luz sobre los tejados de la Encrucijada son fardos. Haz clic en un fardo y volverá solo a la carreta.
- Fuegos de los Saltimbanquis, 3 minutos: atrapa las chispas en los círculos color menta. Si tres o más llegan al bronce, los tres mejores reciben un cofre más cada uno.
La recompensa son cofres con lo que tú mismo consigues: troncos, mineral, cosechas, peces o botín de monstruos. Cuanto más haces, mejor es la recompensa —bronce, plata u oro—, y con otros jugadores los cofres traen más botín. Los eventos no te ponen cosas en el bolsillo, y los martillos y leños de la hoguera antigua se deshicieron solos. Para saber cuándo empieza el siguiente evento, mira el Horario.
Los eventos tienen sus propios modelos: una hoguera de verdad, leña seca, una carreta con fardos, chispas de los fuegos y el propio gigante.
