Parcelles : un nouveau départ, une horde dans la crypte et des événements sur la place
Nous avons rejoué le début de Parcelles depuis zéro et corrigé tout ce qui gênait pendant les premières minutes : les tâches te guident pas à pas, on ne te donne plus de choses inutiles et tu n’as qu’une seule pioche. La crypte est devenue une horde, la place du Carrefour propose quatre événements courts au lieu d’un seul qui traînait en longueur, et on ne tue plus les animaux du Carrefour : on les caresse.

Premiers pas
La première fois que tu arrives sur ta parcelle, une étoile y tombe. Frappe-la : dedans, il y a de l’Appât d’alevin pour ta canne et une Amulette de vitesse.
Ta première tâche : poser le Carrier, un commis de pierre. Il extrait de la pierre tout seul pendant ton absence. Ensuite, monte-le au rang II et fabrique une pioche en bois à l’établi — l’établi brille dans la maison du Gardien de la parcelle. Tant que ce n’est pas fait, le portail vers le Carrefour dort : ainsi, personne ne part dans le grand monde sans savoir à quoi sert le commis.
Au Carrefour, près du portail, une hache du Garde forestier et un chêne lumineux t’attendent. Ensuite, la flèche te mène à un chêne noir et à un acacia : frappe le tronc et l’arbre entier tombe.
Le sac à pierre est maintenant une seule tâche, avec quatre choses à faire dans l’ordre : pierre, cuir, retour à la maison, établi. Impossible d’oublier le cuir. Ensuite, tu poses un deuxième commis et tu récupères le butin du premier : la pierre va directement dans le sac et ta poche reste vide. Le sac fonctionne comme une réserve : le butin y reste et tes poches restent libres.
Puis tu vends de la pierre au Prospecteur près de la carrière — la flèche mène droit à lui et le bon bouton de sa fenêtre brille — et tu achètes un sac à bûches au Garde forestier. L’étape « Parle au Gardien » n’existe plus : chaque tâche consiste directement à faire quelque chose.
Cachette et série de connexions
Une cachette est apparue dans la maison du Gardien : chaque jour, un petit cadeau t’y attend. Plus tu reviens longtemps sans interruption, plus elle est généreuse. Tous les 6 jours d’affilée, tu reçois un passe : si tu rates un jour, ta série ne s’efface pas.
Les récompenses ne gênent plus
Les fenêtres de récompense — pour un niveau, une compétence ou une tâche — ne surgissent plus en plein combat ni pendant que tu casses longtemps du minerai. Elles attendent que tu restes immobile 2,5 secondes. Les lignes du fil arrivent toujours tout de suite.
Plus de Plattier, plus de pioches en trop
- Le Plattier n’est plus là. L’armure est maintenant offerte par la tâche « Monte la Bagarre au niveau 3 » : quatre pièces d’un coup, et cela suffit pour les Souterrains. Pas besoin d’acheter l’ensemble en fer.
- Un cadeau n’arrive pas si tu as déjà quelque chose d’aussi bon. L’armure offerte s’équipe toute seule.
- Tu n’as qu’une pioche. Au lieu de la Pioche d’espoir, la tâche « Monte le Minage au niveau 4 » donne 300 pièces, et la Pioche de débutant est reprise quand tu achètes une pioche pour la mine.
- Un cadeau dont tu n’as pas besoin se vend dans n’importe quelle boutique : un objet à la fois, jusqu’à 10 pièces.
- Le cadeau de la parcelle, c’est maintenant seulement le Carrier : nous avons retiré les 20 pavés et la phrase sur la « première construction ». La pierre pour monter le Carrier vient en récompense de la première tâche.
La crypte est devenue une horde
Les Voûtes d’entrée étaient un long échange de coups avec deux ou trois ennemis très résistants. Maintenant, c’est une horde : 10 ennemis par salle au lieu de 4, mais chacun plus faible — l’Épée du maraudeur en vient à bout en environ 4 coups au lieu de 9.
- Les ennemis apparaissent au moment où tu entres dans la salle, et la sortie reste fermée tant que la salle n’est pas nettoyée. Impossible de la traverser en courant.
- La sortie est signalée par une icône de téléportation qui tourne, et l’icône de l’entrée des Souterrains ne dépasse plus du mur.
- La Fée de la salle et le Gremlin doré filent maintenant à toute vitesse, et le gremlin lâche du butin à chaque coup.
- Le Bouffon nécromant de l’Étage 1 est désormais à la portée d’un débutant : il a deux vies de 4 000 au lieu de 100 000, et le combat avec l’Épée du maraudeur dure une ou deux minutes.
- Le butin de la crypte tombe selon ton niveau des Souterrains : fini le chapeau de niveau 9 dès ta première partie.
La chance à la mine
À mesure que ton minage progresse, les anciens multiplicateurs n’amusaient plus personne. Désormais, un multiplicateur sur un bloc commence directement à 16× et peut monter jusqu’à 512×, et la plupart du temps tu arriveras à 64×.
La bombe de la mine et des grottes frappe maintenant trois fois plus large : jusqu’à 700 blocs d’un coup, en une vague depuis le centre. Dans les grottes, l’explosion ne creuse pas sous tes pieds, donc personne ne tombe. Dans la carrière du Carrefour, la bombe reste la même.
Planches et bâtons
Les planches et les bâtons se rangent maintenant dans le Sac de débutant : forêt. Le bouton « Ranger depuis l’inventaire » les y envoie, et l’établi les prend directement dans le sac. La boutique achète une planche 0,5 pièce et un bâton 0,25 : une bûche sciée en 4 planches vaut exactement autant que la bûche. Les petites choses se vendent en une seule ligne, tout le tas d’un coup, et s’il y en a trop peu, la boutique te dit à partir de combien elle les prend.
Au Carrefour, on caresse les animaux
Les vaches, cochons, moutons, poules et lapins du Carrefour ne meurent plus. Frappe un animal : il s’aplatit et rebondit, et les objets tombent petit à petit — une vache donne son premier cuir et son premier bœuf au 9e coup. Tous les 3–4 coups, l’animal pousse un cri, et tous les 9–16 coups arrive un « critique » : un son fort, et l’animal fait apparaître des cœurs. On caresse à la main : avec un arc, rien ne tombe.

La place du Carrefour : quatre événements au lieu d’un
Le Froid du Silence était long, fréquent et toujours pareil, alors nous l’avons retiré. Désormais, une fois par heure, la place lance à tour de rôle l’un de quatre événements courts :
- Feu des voyageurs, 4 minutes : coupe le bois mort, jette du petit bois dans le feu et brise la glace, qui éteint la flamme. Si le feu prend, tu mines plus vite pendant 5 minutes.
- Effigie géante, 5 minutes : frappe le géant et sors du cercle rouge sous tes pieds. Si tu le frappes pendant qu’il arme son coup, tu interromps son attaque.
- Caravane perdue, 4 minutes : les colonnes de lumière au-dessus des toits du Carrefour sont des ballots. Clique sur un ballot et il retourne tout seul à la charrette.
- Feu d’artifice des Saltimbanques, 3 minutes : attrape les étincelles dans les cercles vert menthe. Si trois joueurs ou plus atteignent le bronze, les trois meilleurs reçoivent encore un coffret chacun.
La récompense, ce sont des coffrets remplis de ce que tu récoltes toi-même : bûches, minerai, récoltes, poissons ou butin de monstres. Plus tu en fais, meilleure est la récompense — bronze, argent ou or —, et avec d’autres joueurs les coffrets contiennent plus de butin. Les événements ne mettent aucun objet dans ta poche, et les vieux marteaux et bûches de l’ancien feu se sont effrités tout seuls. Pour savoir quand commence le prochain événement, regarde les Horaires.
Les événements ont leurs propres modèles : un vrai feu de camp, du bois mort, une charrette avec des ballots, des étincelles de feu d’artifice et le géant lui-même.
