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Jour10 novembre 2026

Parcelles : un nouveau départ, une horde dans la crypte et des événements sur la place

Nous avons rejoué le début de Parcelles depuis zéro et corrigé tout ce qui gênait pendant les premières minutes : les tâches te guident pas à pas, on ne te donne plus de choses inutiles et tu n’as qu’une seule pioche. La crypte est devenue une horde, la place du Carrefour propose quatre événements courts au lieu d’un seul qui traînait en longueur, et on ne tue plus les animaux du Carrefour : on les caresse.

Premiers pas

La première fois que tu arrives sur ta parcelle, une étoile y tombe. Frappe-la : dedans, il y a de l’Appât d’alevin pour ta canne et une Amulette de vitesse.

Ta première tâche : poser le Carrier, un commis de pierre. Il extrait de la pierre tout seul pendant ton absence. Ensuite, monte-le au rang II et fabrique une pioche en bois à l’établi — l’établi brille dans la maison du Gardien de la parcelle. Tant que ce n’est pas fait, le portail vers le Carrefour dort : ainsi, personne ne part dans le grand monde sans savoir à quoi sert le commis.

Au Carrefour, près du portail, une hache du Garde forestier et un chêne lumineux t’attendent. Ensuite, la flèche te mène à un chêne noir et à un acacia : frappe le tronc et l’arbre entier tombe.

Le sac à pierre est maintenant une seule tâche, avec quatre choses à faire dans l’ordre : pierre, cuir, retour à la maison, établi. Impossible d’oublier le cuir. Ensuite, tu poses un deuxième commis et tu récupères le butin du premier : la pierre va directement dans le sac et ta poche reste vide. Le sac fonctionne comme une réserve : le butin y reste et tes poches restent libres.

Puis tu vends de la pierre au Prospecteur près de la carrière — la flèche mène droit à lui et le bon bouton de sa fenêtre brille — et tu achètes un sac à bûches au Garde forestier. L’étape « Parle au Gardien » n’existe plus : chaque tâche consiste directement à faire quelque chose.

Cachette et série de connexions

Une cachette est apparue dans la maison du Gardien : chaque jour, un petit cadeau t’y attend. Plus tu reviens longtemps sans interruption, plus elle est généreuse. Tous les 6 jours d’affilée, tu reçois un passe : si tu rates un jour, ta série ne s’efface pas.

Les récompenses ne gênent plus

Les fenêtres de récompense — pour un niveau, une compétence ou une tâche — ne surgissent plus en plein combat ni pendant que tu casses longtemps du minerai. Elles attendent que tu restes immobile 2,5 secondes. Les lignes du fil arrivent toujours tout de suite.

Plus de Plattier, plus de pioches en trop

La crypte est devenue une horde

Les Voûtes d’entrée étaient un long échange de coups avec deux ou trois ennemis très résistants. Maintenant, c’est une horde : 10 ennemis par salle au lieu de 4, mais chacun plus faible — l’Épée du maraudeur en vient à bout en environ 4 coups au lieu de 9.

La chance à la mine

À mesure que ton minage progresse, les anciens multiplicateurs n’amusaient plus personne. Désormais, un multiplicateur sur un bloc commence directement à 16× et peut monter jusqu’à 512×, et la plupart du temps tu arriveras à 64×.

La bombe de la mine et des grottes frappe maintenant trois fois plus large : jusqu’à 700 blocs d’un coup, en une vague depuis le centre. Dans les grottes, l’explosion ne creuse pas sous tes pieds, donc personne ne tombe. Dans la carrière du Carrefour, la bombe reste la même.

Planches et bâtons

Les planches et les bâtons se rangent maintenant dans le Sac de débutant : forêt. Le bouton « Ranger depuis l’inventaire » les y envoie, et l’établi les prend directement dans le sac. La boutique achète une planche 0,5 pièce et un bâton 0,25 : une bûche sciée en 4 planches vaut exactement autant que la bûche. Les petites choses se vendent en une seule ligne, tout le tas d’un coup, et s’il y en a trop peu, la boutique te dit à partir de combien elle les prend.

Au Carrefour, on caresse les animaux

Les vaches, cochons, moutons, poules et lapins du Carrefour ne meurent plus. Frappe un animal : il s’aplatit et rebondit, et les objets tombent petit à petit — une vache donne son premier cuir et son premier bœuf au 9e coup. Tous les 3–4 coups, l’animal pousse un cri, et tous les 9–16 coups arrive un « critique » : un son fort, et l’animal fait apparaître des cœurs. On caresse à la main : avec un arc, rien ne tombe.

Une vache dans trois positions : debout et calme, aplatie par une caresse et collée au sol lors d’un « critique ».
Une vache du Carrefour : debout, caressée, « critique ».

La place du Carrefour : quatre événements au lieu d’un

Le Froid du Silence était long, fréquent et toujours pareil, alors nous l’avons retiré. Désormais, une fois par heure, la place lance à tour de rôle l’un de quatre événements courts :

La récompense, ce sont des coffrets remplis de ce que tu récoltes toi-même : bûches, minerai, récoltes, poissons ou butin de monstres. Plus tu en fais, meilleure est la récompense — bronze, argent ou or —, et avec d’autres joueurs les coffrets contiennent plus de butin. Les événements ne mettent aucun objet dans ta poche, et les vieux marteaux et bûches de l’ancien feu se sont effrités tout seuls. Pour savoir quand commence le prochain événement, regarde les Horaires.

Les événements ont leurs propres modèles : un vrai feu de camp, du bois mort, une charrette avec des ballots, des étincelles de feu d’artifice et le géant lui-même.

Un géant gris et blanc avec une massue de glace dans trois poses : debout, armant son coup et frappant le sol avec sa massue.
Effigie géante : au repos, en train d’armer, en train de frapper.
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