Działki: nowy początek, horda w krypcie i wydarzenia na placu
Przeszliśmy początek Działek jeszcze raz od zera i poprawiliśmy wszystko, co przeszkadzało w pierwszych minutach: zadania prowadzą krok po kroku, nie dostajesz rzeczy, których nigdy nie użyjesz, i masz tylko jeden kilof. Krypta stała się hordą, na placu Rozdroża zamiast jednego przeciągniętego wydarzenia są cztery krótkie, a zwierząt na Rozdrożu już się nie zabija — teraz się je głaszcze.

Pierwsze kroki
Kiedy pierwszy raz trafiasz na swoją działkę, spada na nią gwiazda. Uderz ją — w środku jest Przynęta z Narybku do wędki i Amulet Szybkości.
Pierwsze zadanie to postawić Kamieniarza, kamiennego pomagiera: sam wydobywa kamień, kiedy cię nie ma. Potem podnieś go do stopnia II i zrób drewniany kilof przy stole warsztatowym — stół świeci w domku Opiekuna Działki. Dopóki tego nie zrobisz, portal na Rozdroże śpi: dzięki temu nikt nie rusza w wielki świat, nie wiedząc, po co mu pomagier.
Na Rozdrożu przy portalu czekają na ciebie siekiera od Leśniczego i świecący dąb. Potem strzałka prowadzi do ciemnego dębu i akacji: uderz w pień, a całe drzewo się przewróci.
Worek na kamień to teraz jedno zadanie z czterema rzeczami po kolei: kamień, skóra, dom, stół warsztatowy. Skóry nie zapomnisz. Potem stawiasz drugiego pomagiera i odbierasz łup od pierwszego — kamień trafia prosto do worka, a kieszeń zostaje pusta. Worek działa jak magazyn: łup leży tam, a kieszenie są wolne.
Dalej sprzedajesz kamień Rudoznawcy przy kamieniołomie — strzałka prowadzi prosto do niego, a właściwy przycisk w jego oknie świeci — i kupujesz u Leśniczego worek na kłody. Kroku „Porozmawiaj z Opiekunem” już nie ma: każde zadanie od razu dotyczy działania.
Skrytka i seria logowań
W domku Opiekuna pojawiła się skrytka: codziennie czeka w niej mały prezent. Im dłużej wracasz bez przerwy, tym jest bogatsza. Za każde 6 dni z rzędu dostajesz przepustkę: jeśli opuścisz dzień, seria nie przepadnie.
Nagrody nie przeszkadzają
Okna nagród — za poziom, umiejętność czy zadanie — nie wyskakują już w środku walki ani w trakcie długiego kopania rudy. Czekają, aż postoisz spokojnie 2,5 sekundy. Linijki w dzienniku przychodzą od razu, jak wcześniej.
Bez Płatnerza i bez zbędnych kilofów
- Płatnerza już nie ma. Zbroję daje teraz w prezencie zadanie „Podnieś Walkę do 3” — cztery części naraz, i to wystarcza na Podziemia. Kupować żelaznego zestawu nie trzeba.
- Prezent nie przyjdzie, jeśli masz już coś nie gorszego. Podarowana zbroja zakłada się sama.
- Kilof masz jeden. Zamiast Kilofa Nadziei zadanie „Podnieś Górnictwo do 4” daje 300 monet, a Kilof Nowicjusza jest zabierany, kiedy kupujesz kilof do kopalni.
- Niepotrzebny prezent sprzedasz w każdym sklepie — po jednej rzeczy, za maksymalnie 10 monet.
- Prezent na działkę to teraz tylko Kamieniarz: usunęliśmy 20 brukowców i zdanie o „pierwszej budowie”. Kamień na podniesienie Kamieniarza daje nagroda za pierwsze zadanie.
Krypta stała się hordą
Sklepienia Wejścia były kiedyś długą wymianą ciosów z paroma bardzo wytrzymałymi wrogami. Teraz to horda: 10 wrogów w komnacie zamiast 4, ale każdy słabszy — Mieczowi Marudera wystarczają około 4 ciosy zamiast 9.
- Wrogowie pojawiają się w chwili, gdy wchodzisz do komnaty, a wyjście jest zamknięte, dopóki jej nie oczyścisz. Przebiec przez nią się nie da.
- Wyjście oznacza obracająca się ikona teleportu, a ikona wejścia do Podziemi nie wystaje już ze ściany.
- Wróżka Komnaty i Złoty Skrzat śmigają teraz szybko, a skrzat upuszcza łup przy każdym ciosie.
- Błazen-Nekromanta na Piętrze 1 jest teraz w zasięgu nowicjusza: ma dwa życia po 4000 zamiast 100 000, a walka Mieczem Marudera trwa minutę albo dwie.
- Łup w krypcie wypada według twojego poziomu Podziemi: koniec z czapką na 9. poziom w pierwszym podejściu.
Szczęście w kopalni
Gdy górnictwo rośnie, stare mnożniki przestały cieszyć. Teraz mnożnik na bloku zaczyna się od razu od 16× i może urosnąć do 512×, a najczęściej dojdziesz do 64×.
Bomba w kopalni i grotach bije teraz trzy razy szerzej — do 700 bloków naraz, falą od środka. W grotach wybuch nie kopie ci pod nogami, więc nikt nie spada. W kamieniołomie Rozdroża bomba jest taka jak dawniej.
Deski i patyki
Deski i patyki mieszczą się teraz w Worku Nowicjusza: las. Przycisk „Złóż z ekwipunku” przenosi je tam, a stół warsztatowy bierze je prosto z worka. Sklep kupuje deskę za 0,5 monety i patyk za 0,25 — kłoda pocięta na 4 deski jest warta dokładnie tyle co kłoda. Drobnicę sprzedaje się jedną linijką, całą kupką, a jeśli jest jej za mało, sklep podpowie, od ilu sztuk ją weźmie.
Na Rozdrożu zwierzęta się głaszcze
Krów, świń, owiec, kur i królików na Rozdrożu już się nie zabija. Uderz zwierzę — spłaszczy się i odbije, a rzeczy będą wypadać po trochu: krowa daje pierwszą skórę i wołowinę przy 9. uderzeniu. Co 3–4 uderzenia zwierzę wydaje głos, a co 9–16 uderzeń zdarza się „kryt”: głośny dźwięk, a zwierzę puszcza serduszka. Głaszcze się ręką — z łukiem nic nie wypadnie.

Plac Rozdroża: cztery wydarzenia zamiast jednego
Chłód Ciszy był długi, częsty i zawsze taki sam — więc go usunęliśmy. Teraz raz na godzinę na placu po kolei odbywa się jedno z czterech krótkich wydarzeń:
- Ognisko wędrowców, 4 minuty: rąb suche drzewa, wrzucaj chrust do ognia i rozbijaj lód — gasi płomień. Jak się rozpali, przez 5 minut kopiesz szybciej.
- Olbrzymi Odlew, 5 minut: bij olbrzyma i wychodź z czerwonego koła pod nogami. Trafisz go przy zamachu — przerwiesz jego cios.
- Zagubiona karawana, 4 minuty: jasne słupy nad dachami Rozdroża to juki. Kliknij juk, a sam wróci do wozu.
- Fajerwerki Kuglarzy, 3 minuty: łap iskry w miętowych kręgach. Jeśli do brązu dojdą trzy osoby lub więcej, najlepsza trójka dostaje jeszcze po skrzynce.
Nagrodą są skrzynki z tym, co zdobywasz sam: kłody, ruda, plony, ryby albo łup z potworów. Im więcej zrobisz, tym lepsza nagroda — brąz, srebro albo złoto — a razem z innymi graczami w skrzynkach jest więcej łupu. Wydarzenia nie dają rzeczy do kieszeni, a stare młoty i polana dawnego ogniska same się rozsypały. Kiedy zacznie się następne wydarzenie, sprawdzisz w Harmonogramie.
Wydarzenia mają własne modele: prawdziwe ognisko, suche drzewa, wóz z jukami, iskry fajerwerków i samego olbrzyma.
