Un mondo in cui qualcuno vive
Al 21 settembre l'Anarchia aveva le regole, ma non la vita: nel suo mondo non viveva nemmeno un mostro, un baule non conservava niente e la sabbia restava sospesa in aria. In una settimana quel mondo ha preso vita, così in fretta che nel giorno più fitto ci sono arrivate 282 modifiche.
Il TNT che era pietra
La settimana è cominciata con il TNT. L'acciarino ora accende una vera miccia di quattro secondi: il candelotto resta lì, sopra si alza il fumo, e spegnerlo non si può. Un TNT colpito da un'esplosione esplode a sua volta, a catena. L'abbiamo provato su un cubo di 21 per 21 per 21, cioè 9 261 candelotti insieme, e il server non è rimasto indietro nemmeno di un tick.
Già che c'eravamo è venuta fuori una cosa buffa: fino a quel giorno il TNT, sia nel mondo sia in tasca, sembrava pietra normale e non faceva nessun suono. Ora sembra TNT e fa rumore. Si può comprare dal compratore, non a buon mercato: con le sole monete iniziali non ci arrivi. Un giorno dopo sono arrivate anche le cariche speciali: la «Carica dirompente», quasi quattro volte più forte di quella normale, e lo «Spaccabunker», che frantuma perfino l'ossidiana. E i claim in Anarchia non salvano più dalle esplosioni.
Un mondo vuoto
Il 22 settembre abbiamo deciso la cosa principale: l'Anarchia esce solo per intero, con tutto quello che le spetta: eventi, boss, TNT speciale e incursioni nei claim. Ha ricevuto il suo pulsante nella lobby e una scheda con un poster disegnato direttamente nel codice: crepuscolo, una torre in rovina, due con le spade uno contro l'altro e un cratere d'esplosione. Tre segni, tre regole della modalità: qui si combatte, qui si rompe, qui si fa saltare tutto.
E poi abbiamo guardato il mondo stesso, e abbiamo visto quanto fosse vuoto. Non ci viveva nemmeno un mostro. Un baule piazzato non conservava niente. Non c'era la fornace, non c'erano secchi né acqua che scorre, gli orti non crescevano. In un giorno è comparso tutto: mandrie secondo i loro biomi, zombi che arrivano di notte e bruciano all'alba, bauli, barili e fornaci, secchi e acqua, case e /tpa.
Una pietra dal cielo
Lo stesso giorno l'Anarchia ha ricevuto gli eventi mondiali. Nove nascondigli a orario: un clic, e dopo cinque minuti il nascondiglio si apre, con intorno una zona dove non si può né costruire né rompere. Dieci boss da raid con i loro nomi, dal Reggente Fiammeggiante allo Spaccapietre. E la «Pietra incandescente»: «Una pietra incandescente è precipitata dal cielo — spaccatela insieme!» Per spaccarla servono mille colpi di tutto il server. Non ce l'avete fatta in dieci minuti? Il bottino si divide tra chi ha colpito. Sei morto vicino alla pietra? I tuoi colpi vanno perduti.
Mercoledì, 282 modifiche
Il 23 settembre è stato il giorno più fitto della settimana. La fisica ha preso vita: la sabbia cade, la chioma di un albero abbattuto non resta più sospesa in eterno, i germogli diventano alberi. È arrivata l'esperienza: prima in Anarchia non ce n'era nemmeno una riga. I giocatori hanno imparato a bruciare nel fuoco e nella lava (prima non bruciavano proprio). In alto è comparsa una barra, a destra un tabellone. Le ali hanno imparato a planare, i clan hanno avuto livelli e chat, e la chat normale ora si sente nel raggio di cento blocchi.
Sulla mappa dello spawn, dove non si può rompere niente, è comparsa un'eccezione: la miniera automatica. È un cubo di 8 712 blocchi che si riempie di nuovo ogni dieci minuti. La decisione è stata breve: «Le miniere automatiche si possono rompere».
Voci, rune e una seconda mano
Il 24 settembre sono entrate nel gioco voci nuove: 133 voci di animali e 137 di mostri. Le abbiamo prima ascoltate e scelte una per una: alcune accettate per intero, altre in parte, e l'orso polare rimandato al rifacimento. Le nuove voci dei mostri sono risultate molto più forti di quelle vecchie, e le abbiamo subito livellate. (Ora i suoni del gioco sono spenti di default: si possono accendere nelle impostazioni.)
Lo stesso giorno sono arrivate le rune. La «Runa del Potere»: la mangi e ottieni guarigione, una grande riserva di salute, resistenza e protezione dal fuoco. La «Runa dell'Erranza» ti porta in un punto sicuro a caso lì vicino. La «Runa dello Scatto» vola ad arco, e tu ti sposti dove è caduta. E l'«Amuleto dell'ultimo respiro», che salva dalla morte. E verso mezzanotte i giocatori hanno avuto una seconda mano, che prima non c'era proprio: il tasto F scambia le mani. Oggi l'amuleto funziona proprio da lì.
Mattina e sera di un tavolo
Venerdì 25 settembre, il giorno della grande svolta. Alle 9:50 del mattino ha funzionato per la prima volta il tavolo dei poteri. E durante il giorno si è sentito: «Smettiamo di chiamarli poteri. Che siano potenziamenti». E si è deciso di ottenerli non a un tavolo, ma da un personaggio allo spawn, in cambio di esperienza: più esperienza investi, più alte sono le probabilità di qualcosa di raro.
Entro sera funzionava già. Il Lapidario sulla mappa dello spawn gira un tamburo in cambio di esperienza. Escono potenziamenti comuni, rari, epici e leggendari; quello che esce va nella riserva personale, e applicarlo su un oggetto si può sempre da lui. Due poteri uguali si fondono in uno di livello superiore. Il tavolo è stato chiuso quella sera stessa, alle 21:26: ha funzionato meno di dodici ore.


Il Lapidario e l'Infusore hanno preso questo aspetto il 3 ottobre; a settembre al loro posto c'erano semplici figure.
Quello stesso venerdì l'arco ha sparato per la prima volta. Prima i kit lo davano con l'onesta nota «il tiro con l'arco nel gioco non c'è ancora». Gli scheletri hanno imparato a tendere la corda in modo che si veda e si senta: l'arco scricchiola e trema prima del tiro, e alla freccia si può sfuggire se stai attento. Le armi hanno ricevuto la carica del colpo con una barra sotto il mirino: ogni arma ha la sua velocità, e un colpo «a tempo» colpisce come un critico anche da terra. Sono arrivati la «Balestra da guerra» e l'«Arpione da guerra», e mostri che li usano: annegati con l'arpione e banditi con la balestra (oggi si chiamano razziatori). E negli zombi si è scoperto che le braccia «tese in avanti» per tutto quel tempo sporgevano… dietro la schiena.
«A parte questo, c'è ancora tanto?»
Sabato 26 settembre è arrivata la domanda: «A parte questo, c'è ancora tanto da fare?» Abbiamo ricontato l'elenco di tutto quello che doveva esserci in Anarchia al lancio: su 451 punti ne erano pronti 195, e restava una quarantina di grossi pezzi di lavoro. La risposta è stata una parola: «Tutto». Cioè missioni, forzieri con chiavi e tutto il resto si fanno prima del lancio, non dopo.
E il lavoro è andato avanti a grossi pezzi. Lo stesso giorno sono arrivati i flaconi con nomi tutti loro, «Decotto di luppolo», «Kvas vivace», «Fiala di iperico» e altri dieci, e l'Infusore, che mescola due flaconi in uno con gli effetti di entrambi. Sono stati piazzati sei forzieri che si aprono con le chiavi. Il forziere degli amuleti di giorno era chiuso con la scritta «nel gioco gli amuleti non ci sono ancora: tieni la chiave, ti servirà». La sera sono arrivati gli amuleti, 31 talismani per la seconda mano che aggiungono salute, velocità, danno o armatura, e il forziere si è aperto. E sono arrivate le missioni di tre capitoli: «Archivio di Mirra», «Avamposto di Torvald» e «Osservatorio di Ilva», quindici incarichi ciascuno, uno dopo l'altro.
Domenica
Entro domenica sera, dei 45 nuovi potenziamenti ne funzionavano 42. «Cacciavene» scava tutto il filone di minerale, «Abbattimento» fa cadere l'albero intero, con «Passo di fuoco» la lava si solidifica, «Passerella» permette di camminare sull'acqua, e «Zampe di gatto» annulla il danno da caduta. Ognuno dei dieci boss aveva già da 8 a 12 mosse. Il letto è diventato un punto di rinascita, e l'elenco dei giocatori con TAB ha cominciato a mostrare rank e ping.
Niente di tutto questo i giocatori l'avevano ancora visto. Tutta la settimana, più di settecento modifiche, è arrivata loro in un colpo solo cinque giorni dopo, il 2 ottobre.