Un mundo donde vive alguien
Para el 21 de septiembre la anarquía tenía reglas, pero no vida: en su mundo no vivía ni un mob, los cofres no guardaban nada y la arena flotaba en el aire. En una semana ese mundo cobró vida, tan deprisa que el día más intenso recibió 282 cambios.
La dinamita que era piedra
La semana empezó con la dinamita. El mechero ahora enciende una mecha de verdad de cuatro segundos: el cartucho se queda en su sitio, sale humo y no se puede apagar. La dinamita alcanzada por una explosión explota a continuación, en cadena. La probamos en un cubo de 21 por 21 por 21 —9 261 cartuchos a la vez— y el servidor no se retrasó ni un tick.
De paso salió algo gracioso: hasta ese día la dinamita, tanto en el mundo como en el inventario, parecía una piedra normal y no hacía ningún ruido. Ahora parece dinamita y suena. Se puede comprar al comprador, y no es barata: con las monedas iniciales no te llega. Un día después llegaron las cargas especiales: la «Carga explosiva», casi cuatro veces más potente que la normal, y el «Rompebúnkeres», que pulveriza hasta la obsidiana. Y en la anarquía las protecciones ya no salvan de las explosiones.
Un mundo vacío
El 22 de septiembre decidimos lo principal: la anarquía sale solo entera, con todo lo que le corresponde: eventos, jefes, dinamita especial y asaltos a las protecciones. Tuvo su propio botón en el lobby y una tarjeta con un cartel dibujado directamente con código: atardecer, una torre en ruinas, dos figuras con espadas frente a frente y el cráter de una explosión. Tres señales, tres reglas del modo: aquí se pelea, aquí se rompe, aquí se vuela todo.
Y luego miramos el mundo en sí y vimos lo vacío que estaba. No vivía en él ni un mob. Un cofre colocado no guardaba nada. No había horno, ni cubos ni agua que corriera, y los huertos no crecían. En un día apareció todo: rebaños en sus biomas, zombis que llegan de noche y arden al amanecer, cofres, barriles y hornos, cubos y agua, casas y /tpa.
Una piedra caída del cielo
Ese mismo día la anarquía tuvo eventos del mundo. Nueve escondites programados: un clic y a los cinco minutos el escondite se abre, y alrededor hay una zona donde no se puede construir ni romper. Diez jefes de incursión con sus nombres, del Regente de las llamas al Rompepiedras. Y la «Piedra al rojo vivo»: «¡Del cielo ha caído una piedra al rojo vivo, rompedla entre todos!». Para romperla hacen falta mil golpes de todo el servidor. Si no se consigue en diez minutos, el botín se reparte entre quienes golpearon. Si mueres junto a la piedra, tus golpes se pierden.
Miércoles, 282 cambios
El 23 de septiembre fue el día más intenso de la semana. Llegó la física: la arena cae, la copa de un árbol talado ya no se queda flotando para siempre, y los brotes crecen hasta ser árboles. Apareció la experiencia: hasta entonces en la anarquía no existía ni una línea de ella. Los jugadores aprendieron a arder en el fuego y la lava (antes no ardían en absoluto). Arriba apareció una barra, y a la derecha, el marcador. Las alas aprendieron a planear, los clanes tuvieron niveles y chat, y el chat normal pasó a oírse en cien bloques a la redonda.
En el mapa del spawn, donde no se puede romper nada, apareció una excepción: la mina automática. Es un cubo de 8 712 bloques que se rellena cada diez minutos. La decisión fue breve: «Las minas automáticas sí se pueden romper».
Voces, runas y la segunda mano
El 24 de septiembre entraron en el juego voces nuevas: 133 voces de animales y 137 de monstruos. Cada una la escuchamos primero y elegimos: unas se aceptaron enteras, otras en parte, y al oso polar lo mandamos a rehacer. Las voces nuevas de los monstruos resultaron bastante más fuertes que las viejas, y se igualaron enseguida. (Ahora los sonidos del juego están desactivados por defecto; puedes activarlos en los ajustes).
Ese mismo día llegaron las runas. La «Runa de poderío»: te la comes y tienes recuperación, una gran reserva de vida, resistencia y protección contra el fuego. La «Runa de errancia» te lleva a un punto seguro al azar cerca. La «Runa de parpadeo» vuela en arco, y te trasladas adonde cae. Y el «Amuleto del último aliento», que te salva de la muerte. Y a medianoche los jugadores tuvieron segunda mano, que hasta entonces no existía: la tecla F intercambia las manos. Hoy el amuleto funciona precisamente desde ella.
Mañana y tarde de una mesa
El viernes 25 de septiembre fue el día del gran giro. A las 9:50 de la mañana funcionó por primera vez la mesa de mejoras. Y por la tarde se dijo: «No lo llamemos con la palabra de siempre. Que sean mejoras». Y se decidió conseguirlas no en una mesa, sino con un personaje del spawn, a cambio de experiencia: cuanta más experiencia pones, más probabilidad de algo raro.
Por la tarde eso ya funcionaba. El Tallador del mapa del spawn gira un tambor a cambio de experiencia. Salen mejoras comunes, raras, épicas y legendarias; lo que sale va a tu reserva personal, y se puede aplicar a un objeto con él mismo. Dos poderes iguales se fusionan en uno de nivel superior. La mesa se cerró esa misma tarde, a las 21:26: funcionó menos de doce horas.


El Tallador y el Infusor tomaron este aspecto el 3 de octubre; en septiembre, en sus puestos había figuras sencillas.
Ese mismo viernes disparó por primera vez el arco. Hasta entonces los kits lo daban con una nota sincera: «disparar con arco aún no es posible en el juego». Los esqueletos aprendieron a tensar la cuerda de forma que se ve y se oye: el arco cruje y tiembla antes del disparo, y si estás atento puedes esquivar la flecha. Las armas tuvieron carga de golpe con un medidor bajo la mira: cada arma tiene su velocidad, y un golpe «a tiempo» pega como crítico incluso desde el suelo. Llegaron la «Ballesta de guerra» y el «Arpón de guerra», y los mobs que los usan: ahogados con arpón y bandidos con ballesta (hoy se llaman merodeadores). Y a los zombis se les encontraron los brazos «estirados hacia delante», que todo ese tiempo habían estado… detrás de la espalda.
«Aparte de esto, ¿queda mucho?»
El sábado 26 de septiembre se oyó la pregunta: «Aparte de esto, ¿queda mucho por hacer?». Repasamos la lista de todo lo que la anarquía debía tener para el lanzamiento: de 451 puntos, 195 estaban listos, y quedaban unos cuarenta trabajos grandes. La respuesta fue una palabra: «Todo». Es decir, las misiones, los arcones con llaves y todo lo demás se hacen antes del lanzamiento, no después.
Y el trabajo avanzó a grandes bloques. Ese mismo día aparecieron los frascos con sus propios nombres —«Brebaje de lúpulo», «Kvas vivaz», «Vial de hipérico» y diez más— y el Infusor, que mezcla dos frascos en uno con los efectos de ambos. Se colocaron seis arcones que se abren con llaves. El arcón de amuletos estuvo cerrado durante el día con el cartel «todavía no hay amuletos en el juego; guarda la llave, te servirá». Por la tarde llegaron los amuletos —31 talismanes para la segunda mano que suman vida, velocidad, daño o armadura— y el arcón se abrió. Y además llegaron las misiones de tres capítulos: «Archivo de Mirra», «Puesto avanzado de Torvald» y «Observatorio de Ilva», con quince tareas seguidas cada uno.
Domingo
El domingo por la tarde, de las 45 mejoras nuevas funcionaban 42. «Rastreador de vetas» saca toda la veta de mineral, «Tala» derriba el árbol entero, con «Pisafuego» la lava se solidifica, «Pasarela» te deja andar sobre el agua y «Patas de gato» anula el daño por caída. Cada uno de los diez jefes tenía ya de 8 a 12 ataques. La cama pasó a ser punto de reaparición, y la lista de jugadores con TAB empezó a mostrar rangos y ping.
Nada de esto lo habían visto aún los jugadores. Toda la semana —más de setecientos cambios— les llegó de golpe cinco días después, el 2 de octubre.