Regole per un mondo senza regole
L'Anarchia è un mondo dove si può fare quasi tutto. Ma quel «quasi» qualcuno lo deve inventare: cosa cade da chi viene ucciso, cosa rompe un'esplosione, chi paga per la testa di un altro. In due settimane di settembre l'Anarchia ha avuto le sue risposte, e armi che prima nel gioco non c'erano.
Un mese in silenzio
Dal 7 settembre tutto il lavoro è andato nell'Anarchia, e per tutto quel tempo sul server dei giocatori c'era la versione del 4 settembre. Tutto quello che racconta questo capitolo, i giocatori lo hanno visto in un colpo solo: il 2 ottobre, il giorno dell'uscita dell'Anarchia.
I primi giorni sono andati nelle fondamenta. L'8 settembre l'Anarchia ha avuto i suoi soldi e un quadrato protetto intorno al punto di rinascita: lì non si può né costruire né rompere, e ogni rifiuto viene spiegato a parole. In Sopravvivenza lo stesso giorno è arrivata l'esperienza, per i mostri, con un negozio dove la si scambia con il cibo. E tredici effetti con nomi tutti loro: Vivacità, Pastoie, Zelo, Dolore, Guarigione, Corruzione, Appassimento, Sazietà, Esaurimento, Tempra, Branchie, Afflusso, Frattura. Ottenerli allora non si poteva ancora da nessuna parte: arriverà più avanti, insieme ai flaconi. Ma la schermata di morte per «Corruzione» indicava già onestamente la causa. Prima scriveva «Sei stato ucciso dalla modalità di gioco».
Quattro domande
Il 10 settembre abbiamo risposto tutte insieme alle domande principali dell'Anarchia. Alla morte le cose cadono: sì. Il compratore c'è, ma solo in Anarchia; in Sopravvivenza continua a non esserci. Le esplosioni rompono i blocchi: sì. Fino a quel giorno nel gioco non c'era una sola esplosione che rompesse qualcosa.
Lo stesso giorno l'Anarchia ha ricevuto un menu, un contatore del tempo di gioco con la top 10, lo spostamento casuale /rtp nel mondo selvaggio, i claim con gli stessi confini tridimensionali della Sopravvivenza, i rank e i clan. Con i clan è successa una cosa buffa: nessuno riusciva a creare un clan, il gioco rispondeva «Hai solo 0» con il portafoglio pieno. Sistemato lo stesso giorno.
Tutto quello che hai addosso
Il 12 e 13 settembre le regole sono entrate in funzione. Un colpo mette a entrambi un segno di combattimento per 30 secondi, e ogni colpo successivo lo prolunga. Finché è acceso, uscire dal gioco significa morire, e scappare dal combattimento con il teletrasporto non si può. Sopra la cintura è comparsa una barra del combattimento che si spegne esattamente a zero. Muori in Anarchia, e tutto quello che avevi in tasca e addosso cade a terra.
La morte ha un prezzo anche per chi uccide, o meglio una ricompensa: riceve subito nel portafoglio una parte delle monete dell'ucciso. E si può anche mettere una taglia sulla testa di un altro con il proprio portafoglio, e la riceve chi uccide il bersaglio. A se stessi non si può, e la propria taglia non si può incassare. Se il bersaglio è uscito dal server o l'ha ucciso proprio chi aveva messo la taglia, i soldi tornano a lui.
Ed è arrivato il compratore. All'inizio la sua finestra vendeva una riga a clic: chi tornava dalla miniera cliccava una ventina di volte. Per questo accanto a /sell sono arrivati /sell all, che vende tutto in un colpo, e /worth, per sapere il prezzo senza vendere niente.
La prima esplosione
Il 12 settembre un TNT acceso con l'acciarino è esploso per la prima volta e ha scavato un cratere nel terreno. L'esplosione evitava lo spawn, e una parte dei blocchi rotti cadeva come bottino. Dal 15 settembre le esplosioni hanno cominciato anche a ferire: l'armatura assorbe il danno, e la morte ha avuto le sue righe, «L'esplosione ti ha ucciso» e «… ti ha fatto saltare in aria». La vera miccia, le esplosioni a catena e il TNT dal compratore sono il prossimo capitolo.
Uno spawn dove non si può niente
L'11 settembre è stato detto in breve: «allo spawn non si può rompere niente». Il 16 settembre la mappa dello spawn dell'Anarchia, una costruzione di 424 per 424 blocchi, è diventata del tutto indistruttibile. Lì non si può rompere né piazzare niente, non si può nemmeno aprire una porta o mangiare una torta della costruzione. Quest'ultima cosa è venuta fuori durante le prove: senza un blocco separato sul clic, chiunque avrebbe potuto aprire tutte le porte e mangiare tutte le torte senza rompere un solo blocco.
Nello stesso periodo si è deciso anche per il platino: è uno solo per tutta la rete. Ottenuto in una modalità, lo spendi in qualsiasi altra.
Più di ottanta errori
Il 14 e 15 settembre abbiamo fatto quello che di solito si rimanda: riletto tutti gli script del gioco uno dopo l'altro. Solo il secondo giro sono 111 file e quasi 68 mila righe. Abbiamo trovato più di ottanta errori che vivevano nel gioco. Per esempio, in Sopravvivenza l'esperienza per i mostri uccisi non era mai stata accreditata, fin dal giorno in cui l'esperienza era arrivata. E il comando «casa» degli sposi scriveva allegro «Benvenuto a casa» e non portava da nessuna parte. Ora indica onestamente il mondo in cui sta la casa.
Intanto, in Sopravvivenza
In Sopravvivenza è arrivata la cucina. Il calderone prepara la pappa, tre zuppe, di carote, d'uovo e di pollo, e sette caramelle che si distinguono solo per il colore. Le prime caramelle e la pappa, mangiandole, scrocchiavano come fette biscottate; il suono è stato corretto. E una spada con poteri buttata a terra ha smesso di perderli: prima due spade per terra si «fondevano» in una, e i poteri sparivano in silenzio.
Il maglio e la picca
Il finale di queste due settimane: armi che prima nel gioco non c'erano. Il 16 settembre è comparso il maglio da guerra: una mazza con la testa d'iridio su un manico di legno. Più in alto salti prima del colpo, più forte colpisce. Perché non si possa abbattere chiunque con un solo salto, dopo il colpo il maglio riposa mezzo minuto, e un colpo mortale dall'alto lascia alla vittima tre cuori. Si crea con quattro iridio e un bastone.
Il 17 settembre è arrivata la picca da guerra: clic destro nel vuoto, e un affondo di cinque blocchi in avanti. Un affondo mortale lascia un cuore. Si fa con iridio e due bastoni. Il 18 settembre sulla picca è arrivato il potere «Affondo», ogni affondo ti spinge in avanti, tanto più lontano quanto più alto è il livello, e sei poteri della spada: «Acutezza», «Castigo celeste», «Flagello degli insetti», «Spintone», «Rito del fuoco» e «Bottino».
Strada facendo è saltato fuori un vecchio problema che nessuno aveva notato. Se colpivi un giocatore fermo a terra, il contraccolpo non lo spostava di lato per niente, esattamente zero blocchi, lo sollevava soltanto. E il trampolino d'oro della Sopravvivenza, per lo stesso motivo, non spingeva in avanti. Una sola correzione, e il colpo torna a respingere, di 0,42 blocchi invece di zero. Il combattimento «schiera contro schiera» dopo questo è cambiato.