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Crônica · Capítulo 721–27 de setembro de 2026

Um mundo onde alguém vive

Em 21 de setembro a anarquia tinha regras, mas não tinha vida: no mundo dela não vivia nenhum mob, o baú não guardava nada e a areia ficava flutuando no ar. Em uma semana esse mundo ganhou vida — tão rápido que, no dia mais intenso, recebeu 282 mudanças.

O TNT que era pedra

A semana começou com o TNT. O isqueiro agora acende um pavio de verdade de quatro segundos: a banana fica parada, sai fumaça e não dá para apagar. O TNT atingido por uma explosão explode em seguida, em cadeia. Testamos num cubo de 21 por 21 por 21 — 9 261 bananas de uma vez — e o servidor não atrasou nem um tick.

De quebra apareceu algo engraçado: até esse dia o TNT, tanto no mundo quanto no inventário, parecia uma pedra comum e não fazia barulho nenhum. Agora ele parece TNT e faz som. Dá para comprar com o comprador — e não sai barato: só com as moedas iniciais não dá. Um dia depois chegaram as cargas especiais: a “Carga Explosiva”, quase quatro vezes mais forte que a comum, e o “Destruidor de Bunkers”, que esfarela até obsidiana. E na anarquia as proteções não salvam mais de explosão.

Um mundo vazio

Em 22 de setembro decidimos o principal: a anarquia só sai inteira, com tudo o que tem direito — eventos, chefões, TNT especial e ataques a proteções. Ela ganhou um botão próprio no lobby e um cartão com um cartaz desenhado direto no código: crepúsculo, uma torre em ruínas, duas figuras de espada uma contra a outra e a cratera de uma explosão. Três sinais, três regras do modo: aqui se luta, aqui se quebra, aqui se explode.

E aí olhamos para o próprio mundo — e vimos o quanto ele estava vazio. Não vivia nele nenhum mob. Um baú colocado não guardava nada. Não havia fornalha, nem baldes, nem água corrente, e as hortas não cresciam. Em um dia tudo isso apareceu: rebanhos nos seus biomas, zumbis que chegam à noite e pegam fogo ao amanhecer, baús, barris e fornalhas, baldes e água, casas e /tpa.

Uma pedra caída do céu

No mesmo dia a anarquia ganhou eventos de mundo. Nove esconderijos programados: um clique — e cinco minutos depois o esconderijo abre, e em volta dele fica uma zona onde não dá para construir nem quebrar. Dez chefões de invasão com nomes próprios — do Regente Flamejante ao Quebra-Rochas. E a “Pedra Incandescente”: “Uma pedra incandescente caiu do céu — quebrem ela juntos!”. Para quebrá-la são precisos mil golpes do servidor inteiro. Não deu em dez minutos — o saque é dividido entre quem bateu. Morreu perto da pedra — seus golpes se perdem.

Quarta-feira, 282 mudanças

O 23 de setembro foi o dia mais intenso da semana. A física ganhou vida: a areia cai, a copa de uma árvore cortada não fica mais flutuando para sempre, e as mudas crescem até virar árvores. Apareceu a experiência — até então não havia nem uma linha dela na anarquia. Os jogadores aprenderam a pegar fogo no fogo e na lava (antes não pegavam de jeito nenhum). Em cima apareceu uma barra, e à direita, o placar. As asas aprenderam a planar, os clãs ganharam níveis e chat, e o chat comum passou a ser ouvido num raio de cem blocos.

No mapa do spawn, onde nada pode ser quebrado, apareceu uma exceção: a mina automática. É um cubo de 8 712 blocos que é reabastecido a cada dez minutos. A decisão foi curta: “As minas automáticas podem ser quebradas”.

Vozes, runas e a segunda mão

Em 24 de setembro entraram no jogo vozes novas: 133 vozes de animais e 137 de monstros. Cada uma a gente ouviu primeiro e escolheu: algumas foram aceitas inteiras, outras em parte, e o urso-polar mandamos refazer. As vozes novas dos monstros ficaram bem mais altas que as antigas, e foram niveladas na hora. (Agora os sons do jogo estão desligados por padrão — dá para ligar nas configurações.)

No mesmo dia chegaram as runas. A “Runa do Poder”: você come e ganha recuperação, uma grande reserva de vida, resistência e proteção contra fogo. A “Runa da Errância” leva você a um ponto seguro aleatório por perto. A “Runa do Lampejo” voa em arco, e você é levado para onde ela cair. E o “Amuleto do último suspiro”, que salva da morte. E à meia-noite os jogadores ganharam a segunda mão, que antes não existia: a tecla F troca as mãos. Hoje o amuleto funciona justamente nela.

Manhã e noite de uma mesa

A sexta-feira, 25 de setembro, foi o dia da grande virada. Às 9h50 da manhã funcionou pela primeira vez a mesa de aprimoramentos. E à tarde veio a frase: “Não vamos chamar isso pela palavra de sempre. Que sejam aprimoramentos”. E foi decidido que eles não seriam conseguidos numa mesa, e sim com um personagem no spawn — em troca de experiência: quanto mais experiência você investe, maior a chance de algo raro.

À noite isso já funcionava. O Lapidador no mapa do spawn gira um tambor em troca de experiência. Saem aprimoramentos comuns, raros, épicos e lendários; o que sai vai para a sua reserva pessoal, e dá para aplicá-lo num item com ele mesmo. Dois poderes iguais se fundem num só, um nível acima. A mesa foi fechada na mesma noite, às 21h26 — ela funcionou menos de doze horas.

O Lapidador: um artesão de camisa vermelha e avental de couro, com uma ametista numa mão e um martelo na outra.
O Lapidador — de avental, com ametista e martelo.
O Infusor: uma figura de capa lilás com capuz e coroa, com um frasco verde na mão.
O Infusor — de capa lilás, com um frasco.

O Lapidador e o Infusor ganharam essa aparência em 3 de outubro; em setembro, nos lugares deles havia figuras simples.

Na mesma sexta o arco disparou pela primeira vez. Até então os kits davam o arco com um aviso sincero: “disparar com arco ainda não existe no jogo”. Os esqueletos aprenderam a puxar a corda de um jeito que dá para ver e ouvir: o arco range e treme antes do disparo, e dá para desviar da flecha se você estiver atento. As armas ganharam carga de golpe com um medidor embaixo da mira: cada arma tem sua velocidade, e um golpe “no tempo certo” bate como crítico mesmo do chão. Chegaram a “Besta de Guerra” e o “Arpão de Guerra” — e mobs que usam essas armas: afogados com arpão e bandidos com besta (hoje eles se chamam rapineiros). E nos zumbis foram encontrados os braços “esticados para a frente”, que esse tempo todo ficavam… atrás das costas.

“Além disso, falta muito?”

No sábado, 26 de setembro, veio a pergunta: “Além disso, ainda falta fazer muita coisa?”. Recontamos a lista de tudo o que a anarquia precisava ter no lançamento: de 451 itens, 195 estavam prontos, e faltavam uns quarenta trabalhos grandes. A resposta foi uma palavra — “Tudo”. Ou seja, missões, arcas com chaves e todo o resto são feitos antes do lançamento, e não depois.

E o trabalho andou em blocos grandes. No mesmo dia apareceram os frascos com nomes próprios — “Decocto de Lúpulo”, “Kvass Vivaz”, “Ampola de Erva-de-São-João” e mais dez — e o Infusor, que mistura dois frascos em um, com os efeitos dos dois. Foram colocadas seis arcas que abrem com chaves. A arca de amuletos ficou fechada durante o dia com o aviso “ainda não há amuletos no jogo — guarde a chave, ela vai ser útil”. À noite chegaram os amuletos — 31 talismãs para a segunda mão que somam vida, velocidade, dano ou armadura — e a arca abriu. E chegaram também as missões de três capítulos: “Arquivo de Mirra”, “Posto Avançado de Torvald” e “Observatório de Ilva”, com quinze tarefas seguidas cada.

Domingo

No domingo à noite, dos 45 aprimoramentos novos, 42 funcionavam. “Caça-Veios” extrai o veio de minério inteiro, “Derrubada” derruba a árvore toda, com “Passo de Fogo” a lava solidifica, “Passarela” deixa você andar sobre a água e “Patas de Gato” anula o dano de queda. Cada um dos dez chefões já tinha de 8 a 12 golpes. A cama virou ponto de renascimento, e a lista de jogadores no TAB passou a mostrar cargos e ping.

Nada disso os jogadores tinham visto ainda. A semana inteira — mais de setecentas mudanças — chegou para eles de uma vez cinco dias depois, em 2 de outubro.

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