← Kronika: wszystkie rozdziały
Kronika · Rozdział 721–27 września 2026

Świat, w którym ktoś mieszka

Do 21 września Anarchia miała zasady, ale nie miała życia: w jej świecie nie mieszkał ani jeden mob, skrzynia niczego nie przechowywała, a piasek wisiał w powietrzu. W jeden tydzień ten świat ożył — tak szybko, że w najgęstszym dniu trafiły do niego 282 zmiany.

TNT, które było kamieniem

Tydzień zaczął się od TNT. Krzesiwo podpala teraz prawdziwy lont na cztery sekundy: laska stoi, nad nią wije się dym i nie da się jej zgasić. TNT trafione wybuchem wybucha zaraz po nim, łańcuchowo. Testowaliśmy na sześcianie 21 na 21 na 21 — to 9 261 lasek naraz — i serwer nie spóźnił się ani o jeden tik.

Przy okazji wyszła zabawna rzecz: do tego dnia TNT i w świecie, i w kieszeni wyglądało jak zwykły kamień i nie wydawało żadnego dźwięku. Teraz wygląda jak TNT i brzmi. Można je kupić u skupującego — niedrogo to nie jest: za same monety startowe nie kupisz. Dzień później pojawiły się też specjalne ładunki: „Fugas”, prawie cztery razy silniejszy od zwykłego, i „Burzyciel betonu”, który kruszy nawet obsydian. A tereny w Anarchii nie chronią już przed wybuchem.

Pusty świat

22 września postanowiliśmy najważniejsze: Anarchia wychodzi tylko w całości, ze wszystkim, co jej się należy — z wydarzeniami, bossami, specjalnym TNT i najazdami na tereny. Dostała własny przycisk w lobby i kartę z plakatem narysowanym prosto kodem: zmierzch, ruina wieży, dwóch z mieczami naprzeciw siebie i lej po wybuchu. Trzy znaki — trzy zasady trybu: tu się walczy, tu się niszczy, tu się wysadza.

A potem spojrzeliśmy na sam świat — i zobaczyliśmy, jak bardzo jest pusty. Nie mieszkał w nim ani jeden mob. Postawiona skrzynia niczego nie przechowywała. Nie było pieca, nie było wiader ani płynącej wody, grządki nie rosły. W jeden dzień to wszystko się pojawiło: stada w swoich biomach, zombie, które przychodzą nocą i płoną o świcie, skrzynie, beczki i piece, wiadra i woda, domy i /tpa.

Kamień z nieba

Tego samego dnia Anarchia dostała wydarzenia światowe. Dziewięć skrytek według harmonogramu: kliknięcie — i po pięciu minutach skrytka się otwiera, a wokół niej jest strefa, w której nie można ani budować, ani niszczyć. Dziesięciu bossów rajdowych z własnymi imionami — od Płomiennego Namiestnika do Łamacza Skał. I „Rozżarzony kamień”: „Z nieba spadł rozżarzony kamień — rozłupcie go razem!” Żeby go rozłupać, potrzeba tysiąca ciosów całego serwera. Nie zdążycie w dziesięć minut — łup dzielą ci, którzy bili. Zginąłeś przy kamieniu — twoje ciosy przepadają.

Środa, 282 zmiany

23 września — najgęstszy dzień tygodnia. Ożyła fizyka: piasek spada, ścięta korona nie wisi już w powietrzu wiecznie, sadzonki wyrastają na drzewa. Pojawiło się doświadczenie — wcześniej w Anarchii nie było o nim ani linijki. Gracze nauczyli się płonąć w ogniu i lawie (wcześniej w ogóle się nie palili). Na górze stanął pasek, po prawej — tablica. Skrzydła nauczyły się szybować, klany dostały poziomy i czat, a zwykły czat słychać w promieniu stu bloków.

Na mapie spawnu, gdzie nie wolno niczego niszczyć, pojawił się jeden wyjątek — autokopalnia. To sześcian z 8 712 bloków, który odnawia się co dziesięć minut. Decyzja padła krótko: „Autokopalnie można niszczyć”.

Głosy, runy i druga ręka

24 września do gry weszły nowe głosy: 133 głosy zwierząt i 137 głosów potworów. Każdy najpierw odsłuchaliśmy i wybraliśmy: niektóre przyjęliśmy w całości, niektóre częściowo, niedźwiedzia polarnego odesłaliśmy do przeróbki. Nowe głosy potworów okazały się wyraźnie głośniejsze od starych, więc od razu je wyrównaliśmy. (Teraz dźwięki gry są domyślnie wyłączone — można je włączyć w ustawieniach.)

Tego samego dnia pojawiły się runy. „Runa potęgi”: zjadłeś — i masz leczenie, duży zapas zdrowia, odporność i ochronę przed ogniem. „Runa wędrówki” przenosi w losowy bezpieczny punkt w pobliżu. „Runa przeskoku” leci łukiem, a ty przenosisz się tam, gdzie spadła. I „Amulet ostatniego tchnienia”, który ratuje przed śmiercią. A do północy gracze dostali drugą rękę, której wcześniej w ogóle nie było: klawisz F zamienia ręce miejscami. Dziś amulet działa właśnie z niej.

Ranek i wieczór jednego stołu

Piątek, 25 września, to dzień głównego zwrotu. O 9:50 rano po raz pierwszy zadziałał stół czarów. A w ciągu dnia padło: „Nie nazywajmy tego czarami. Niech to będą wzmocnienia”. I postanowiliśmy, że wybija się je nie przy stole, tylko u postaci na spawnie — za doświadczenie: im więcej doświadczenia wkładasz, tym większa szansa na coś rzadkiego.

Do wieczora to już działało. Szlifierz na mapie spawnu kręci bębnem za doświadczenie. Wypadają zwykłe, rzadkie, epickie i legendarne wzmocnienia; to, co wypadło, trafia do osobistego zapasu, a nałożyć je na przedmiot można u niego. Dwie takie same moce łączą się w jedną o poziom wyższą. Stół zamknęliśmy tego samego wieczoru, o 21:26 — działał niecałe dwanaście godzin.

Szlifierz: mistrz w czerwonej koszuli i skórzanym fartuchu, w jednej ręce ametyst, w drugiej młotek.
Szlifierz — w fartuchu, z ametystem i młotkiem.
Nalewkarz: postać w liliowym płaszczu z kapturem i koronie, z zielonym flakonem w ręce.
Nalewkarz — w liliowym płaszczu, z flakonem.

Tak Szlifierz i Nalewkarz wyglądają od 3 października; we wrześniu na ich miejscach stały proste postacie.

W ten sam piątek po raz pierwszy wystrzelił łuk. Wcześniej zestawy wydawały go z uczciwym dopiskiem „strzelania z łuku w grze jeszcze nie ma”. Szkielety nauczyły się naciągać cięciwę tak, że to widać i słychać: łuk skrzypi i drży przed strzałem, a strzale można uniknąć, jeśli patrzysz. Broń dostała ładowanie ciosu ze skalą pod celownikiem: każda broń ma własną szybkość, a cios „w takt” bije jak krytyczny nawet z ziemi. Pojawiły się „Bojowa kusza” i „Bojowy harpun” — i moby, które ich używają: topielce z harpunem i rozbójnicy z kuszą (dziś nazywają się maruderami). A u zombie znalazły się „wyciągnięte do przodu” ręce, które przez cały ten czas sterczały… za plecami.

„Poza tym — dużo jeszcze?”

W sobotę, 26 września, padło pytanie: „Poza tym dużo jeszcze trzeba będzie zrobić?” Przeliczyliśmy listę wszystkiego, co musi być w Anarchii na start: z 451 punktów gotowych było 195, przed nami około czterdziestu dużych kawałków pracy. Odpowiedź była jednym słowem — „Wszystko”. Czyli questy, szkatuły z kluczami i cała reszta robi się przed startem, a nie po.

I praca ruszyła dużymi kawałkami. Tego samego dnia pojawiły się flakony z własnymi nazwami — „Chmielowy wywar”, „Żwawy kwas chlebowy”, „Fiolka dziurawca” i jeszcze dziesięć — oraz Nalewkarz, który miesza dwa flakony w jeden, z działaniem obu. Stanęło sześć szkatuł, które otwiera się kluczami. Szkatuła amuletów w dzień stała zamknięta z napisem „amuletów w grze jeszcze nie ma — zachowaj klucz, przyda się”. Wieczorem pojawiły się amulety — 31 talizmanów do drugiej ręki, które dodają zdrowie, szybkość, obrażenia albo pancerz — i szkatuła się otworzyła. A jeszcze pojawiły się questy w trzech rozdziałach: „Archiwum Mirry”, „Posterunek Torvalda” i „Obserwatorium Ilvy”, po piętnaście zadań z rzędu.

Niedziela

Do wieczora w niedzielę z 45 nowych wzmocnień działały 42. „Żyłownik” wykopuje całą żyłę rudy, „Wyrąb” ścina drzewo w całości, pod „Ognistym krokiem” lawa zastyga, „Mostek” pozwala chodzić po wodzie, a „Kocia łapa” znosi obrażenia od upadku. Każdy z dziesięciu bossów miał już po 8–12 ataków. Łóżko stało się punktem odrodzenia, a lista graczy pod TAB zaczęła pokazywać rangi i ping.

Niczego z tego gracze jeszcze nie widzieli. Cały tydzień — ponad siedemset zmian — trafił do nich naraz pięć dni później, 2 października.

← Rozdział 6. Zasady dla świata bez zasadRozdział 8. „No to wypuszczaj od razu” →