Eine Welt, in der jemand lebt
Am 21. September hatte die Anarchie Regeln, aber kein Leben: In ihrer Welt lebte kein einziger Mob, Truhen bewahrten nichts auf, und Sand hing in der Luft. In einer Woche erwachte diese Welt — so schnell, dass am dichtesten Tag 282 Änderungen hineinflossen.
TNT, das ein Stein war
Die Woche begann mit TNT. Der Feuerstahl zündet jetzt eine echte Zündschnur für vier Sekunden: Die Stange steht da, über ihr kräuselt sich Rauch, löschen kann man sie nicht. Von einer Explosion getroffenes TNT geht hinterher hoch, in einer Kette. Getestet haben wir es an einem Würfel von 21 mal 21 mal 21 — das sind 9.261 Stangen auf einmal —, und der Server hinkte keinen einzigen Tick hinterher.
Nebenbei kam etwas Lustiges heraus: Bis zu diesem Tag sah TNT in der Welt und in der Tasche aus wie gewöhnlicher Stein und machte keinen Laut. Jetzt sieht es aus wie TNT und klingt auch so. Kaufen kann man es beim Aufkäufer — nicht billig: Mit den Startmünzen allein kauft man keins. Einen Tag später kamen auch Spezialladungen dazu: die „Sprengladung“, fast viermal stärker als normales TNT, und der „Bunkerbrecher“, der sogar Obsidian zertrümmert. Und Claims in der Anarchie schützen nicht mehr vor Explosionen.
Eine leere Welt
Am 22. September haben wir das Wichtigste entschieden: Die Anarchie erscheint nur komplett, mit allem, was dazugehört — Events, Bossen, Spezial-TNT und Überfällen auf Claims. Sie bekam einen eigenen Knopf in der Lobby und eine Karte mit einem Plakat, das direkt im Code gezeichnet ist: Dämmerung, eine Turmruine, zwei Gestalten mit Schwertern einander gegenüber und ein Explosionskrater. Drei Zeichen — drei Regeln des Modus: Hier wird gekämpft, hier wird zerstört, hier wird gesprengt.
Und dann sahen wir uns die Welt selbst an — und erkannten, wie leer sie war. In ihr lebte kein einziger Mob. Eine gesetzte Truhe bewahrte nichts auf. Es gab keinen Ofen, keine Eimer und kein fließendes Wasser, Beete wuchsen nicht. An einem Tag kam all das dazu: Herden in ihren Biomen, Zombies, die nachts kommen und im Morgengrauen verbrennen, Truhen, Fässer und Öfen, Eimer und Wasser, Zuhause und /tpa.
Ein Stein vom Himmel
Am selben Tag bekam die Anarchie Welt-Events. Neun Verstecke nach Zeitplan: ein Klick — und fünf Minuten später öffnet sich das Versteck, ringsum eine Zone, in der man weder bauen noch abbauen kann. Zehn Raid-Bosse mit eigenen Namen — vom Flammenstatthalter bis zum Steinbrecher. Und der „Glühende Stein“: „Ein glühender Stein ist vom Himmel gestürzt — spaltet ihn gemeinsam!“ Um ihn zu spalten, braucht der ganze Server tausend Schläge. Schafft man es nicht in zehn Minuten, wird die Beute unter denen aufgeteilt, die zugeschlagen haben. Stirbst du am Stein, verfallen deine Schläge.
Mittwoch, 282 Änderungen
Der 23. September war der dichteste Tag der Woche. Die Physik erwachte: Sand fällt, eine abgehackte Baumkrone hängt nicht mehr ewig in der Luft, Setzlinge wachsen zu Bäumen. Erfahrung kam dazu — vorher gab es davon in der Anarchie keine einzige Zeile. Spieler lernten, in Feuer und Lava zu brennen (vorher brannten sie gar nicht). Oben erschien eine Leiste, rechts die Anzeigetafel. Flügel lernten gleiten, Clans bekamen Stufen und einen Chat, und der normale Chat war jetzt in hundert Blöcken Umkreis zu hören.
Auf der Spawn-Karte, auf der man nichts abbauen darf, gab es eine Ausnahme — die Automine. Das ist ein Würfel aus 8.712 Blöcken, der alle zehn Minuten neu aufgefüllt wird. Die Entscheidung war kurz: „Autominen darf man abbauen.“
Stimmen, Runen und die zweite Hand
Am 24. September kamen neue Stimmen ins Spiel: 133 Tierstimmen und 137 Monsterstimmen. Jede haben wir uns zuerst angehört und ausgewählt: manche wurden ganz übernommen, manche teilweise, und der Eisbär wurde zum Überarbeiten zurückgeschickt. Die neuen Monsterstimmen waren deutlich lauter als die alten, und sie wurden sofort angeglichen. (Zurzeit sind Spielsounds standardmäßig aus — man kann sie in den Einstellungen einschalten.)
Am selben Tag kamen Runen dazu. Die „Rune der Macht“: essen — und du bekommst Regeneration, einen großen Gesundheitsvorrat, Widerstand und Feuerschutz. Die „Rune der Wanderung“ versetzt dich an einen zufälligen sicheren Ort in der Nähe. Die „Rune des Sprungs“ fliegt im Bogen, und du wirst dorthin versetzt, wo sie landet. Und der „Talisman des letzten Atemzugs“, der dich vor dem Tod rettet. Und bis Mitternacht bekamen die Spieler eine zweite Hand, die es vorher gar nicht gab: Die Taste F tauscht die Hände. Heute wirkt der Talisman genau aus ihr.
Morgen und Abend eines Tisches
Freitag, der 25. September, war der Tag der großen Wende. Um 9:50 Uhr funktionierte zum ersten Mal der Tisch für die Kräfte der Gegenstände. Und am Nachmittag hieß es: „Lass uns das nicht mehr so nennen. Sollen es Verstärkungen sein.“ Und man beschloss, sie nicht an einem Tisch zu erspielen, sondern bei einer Figur am Spawn — für Erfahrung: Je mehr Erfahrung du einsetzt, desto höher die Chance auf etwas Seltenes.
Bis zum Abend funktionierte es schon. Der Edelsteinschleifer auf der Spawn-Karte dreht für Erfahrung eine Trommel. Heraus kommen gewöhnliche, seltene, epische und legendäre Verstärkungen; das Gewonnene landet im persönlichen Vorrat, und auf einen Gegenstand legen kann man es ebenfalls bei ihm. Zwei gleiche Kräfte verschmelzen zu einer um eine Stufe höheren. Der Tisch wurde noch am selben Abend um 21:26 Uhr geschlossen — er lief weniger als zwölf Stunden.


So sehen Edelsteinschleifer und Tinkturenmischer seit dem 3. Oktober aus; im September standen an ihrer Stelle einfache Figuren.
Am selben Freitag schoss zum ersten Mal der Bogen. Bis dahin gaben die Sets ihn mit dem ehrlichen Vermerk aus: „Bogenschießen gibt es im Spiel noch nicht.“ Skelette lernten, die Sehne so zu spannen, dass man es sieht und hört: Der Bogen knarrt und zittert vor dem Schuss, und dem Pfeil kann man ausweichen, wenn man hinschaut. Waffen bekamen eine Schlagaufladung mit einer Leiste unter dem Fadenkreuz: Jede Waffe hat ihr eigenes Tempo, und ein Schlag „im Takt“ trifft selbst vom Boden aus kritisch. Die „Kriegsarmbrust“ und die „Kriegsharpune“ kamen dazu — und Mobs, die sie benutzen: Wasserleichen mit Harpunen und Räuber mit Armbrüsten (heute heißen sie Marodeure). Und bei den Zombies stellte sich heraus, dass ihre „nach vorn gestreckten“ Arme die ganze Zeit … hinter dem Rücken herausragten.
„Ist außerdem noch viel zu tun?“
Am Samstag, dem 26. September, kam die Frage: „Muss außer dem hier noch viel gemacht werden?“ Wir zählten die Liste dessen nach, was die Anarchie zum Start haben muss: Von 451 Punkten waren 195 fertig, vor uns lagen etwa vierzig große Arbeitsbrocken. Die Antwort war ein Wort — „Alles.“ Das heißt: Quests, Kisten mit Schlüsseln und alles andere werden vor dem Start gemacht, nicht danach.
Und die Arbeit ging in großen Brocken voran. Am selben Tag kamen Fläschchen mit eigenen Namen — „Hopfensud“, „Flinker Kwas“, „Johanniskraut-Phiole“ und zehn weitere — und der Tinkturenmischer, der zwei Fläschchen zu einem mit den Wirkungen beider mischt. Sechs Kisten, die sich mit Schlüsseln öffnen, wurden aufgestellt. Die Talisman-Kiste stand tagsüber verschlossen mit der Aufschrift „Talismane gibt es im Spiel noch nicht — heb den Schlüssel auf, er wird nützlich sein“. Am Abend kamen die Talismane — 31 Talismane für die zweite Hand, die Gesundheit, Tempo, Schaden oder Rüstung hinzufügen —, und die Kiste ging auf. Außerdem kamen Quests in drei Kapiteln dazu: „Mirras Archiv“, „Torvalds Vorposten“ und „Ilvas Observatorium“, je fünfzehn Aufgaben hintereinander.
Sonntag
Am Sonntagabend funktionierten 42 der 45 neuen Verstärkungen. „Aderjäger“ gräbt die ganze Erzader aus, „Baumfällung“ fällt den ganzen Baum, unter „Feuerschritt“ erstarrt Lava, „Steg“ lässt einen über Wasser gehen, und „Katzenpfote“ hebt Fallschaden auf. Jeder der zehn Bosse hatte schon 8–12 Angriffe. Das Bett wurde zum Wiederbelebungspunkt, und die Spielerliste unter TAB zeigte jetzt Ränge und Ping.
Nichts davon hatten die Spieler bisher gesehen. Die ganze Woche — mehr als siebenhundert Änderungen — kam fünf Tage später auf einen Schlag zu ihnen, am 2. Oktober.