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Crônica · Capítulo 67–20 de setembro de 2026

Regras para um mundo sem regras

A anarquia é um mundo onde quase tudo vale. Mas esse “quase” alguém tem que inventar: o que cai de quem morreu, o que uma explosão quebra, quem paga pela cabeça de outro. Em duas semanas de setembro a anarquia ganhou respostas — e armas que antes não existiam no jogo.

Um mês em silêncio

A partir de 7 de setembro todo o trabalho foi para a anarquia, e o servidor dos jogadores ficou esse tempo todo na versão de 4 de setembro. Tudo o que este capítulo conta os jogadores viram de uma vez — em 2 de outubro, no dia do lançamento da anarquia.

Os primeiros dias foram para a base. Em 8 de setembro a anarquia ganhou seu próprio dinheiro e um quadrado protegido em volta do ponto de nascimento: nele não dá para construir nem quebrar, e cada recusa é explicada com palavras. Na sobrevivência, no mesmo dia, apareceu a experiência — pelos mobs, com uma loja onde ela é trocada por comida. E treze efeitos com nomes próprios: Presteza, Peias, Zelo, Dores, Recuperação, Corrupção, Murcha, Saciedade, Exaustão, Têmpera, Guelras, Afluxo e Fratura. Ainda não havia onde conseguir — isso viria depois, junto com os frascos. Mas a tela de morte por “Corrupção” já dizia a causa com honestidade. Antes ela escrevia “Você foi morto pelo modo de jogo”.

Quatro perguntas

Em 10 de setembro respondemos de uma vez às grandes perguntas da anarquia. As coisas caem quando você morre? Sim. Tem comprador? Tem — mas só na anarquia; na sobrevivência continua sem. As explosões quebram blocos? Sim. Até esse dia não existia no jogo nenhuma explosão que quebrasse alguma coisa.

No mesmo dia a anarquia ganhou menu, contador de tempo jogado com os dez melhores, a viagem aleatória /rtp para o mundo selvagem, proteções com as mesmas bordas em volume da sobrevivência, cargos e clãs. Com os clãs rolou uma história engraçada: ninguém conseguia criar um clã — o jogo respondia “Você só tem 0” com a carteira cheia. Isso foi consertado no mesmo dia.

Tudo o que você carrega

Em 12 e 13 de setembro as regras começaram a funcionar. Um golpe coloca nos dois uma marca de combate por 30 segundos, e cada golpe seguinte a prolonga. Enquanto ela está acesa, sair do jogo é morte, e não dá para fugir do combate com teleporte. Acima da barra apareceu um medidor de combate que apaga exatamente no zero. Morreu na anarquia — tudo o que estava no inventário e no corpo cai no chão.

A morte ganhou preço também para o matador — ou melhor, recompensa: ele recebe na hora na carteira uma parte das moedas de quem morreu. E dá para pôr um preço na cabeça de outro com a sua própria carteira, e quem matar o alvo leva. Não dá para pôr preço na própria cabeça, nem pegar a recompensa que você mesmo pôs. Se o alvo sair do servidor ou for morto por quem pôs o preço, o dinheiro volta para essa pessoa.

E apareceu o comprador. No começo a janela dele vendia uma linha por clique — quem voltava da mina clicava umas vinte vezes. Por isso, ao lado de /sell vieram o /sell tudo, que vende tudo de uma vez, e o /worth — para saber o preço sem vender nada.

A primeira explosão

Em 12 de setembro o TNT, aceso com o isqueiro, explodiu pela primeira vez e abriu uma cratera no chão. A explosão poupava o spawn, e parte dos blocos quebrados caía como saque. A partir de 15 de setembro as explosões também passaram a ferir: a armadura reduz o dano, e a morte ganhou suas próprias linhas — “morreu numa explosão” e “explodido por um jogador”. O pavio de verdade, as explosões em cadeia e o TNT no comprador já são do próximo capítulo.

Um spawn onde não se pode nada

Em 11 de setembro veio curto: “no spawn não pode quebrar nada”. Em 16 de setembro o mapa do spawn da anarquia — uma construção de 424 por 424 blocos — ficou inquebrável por inteiro. Nele não dá para quebrar nem colocar nada, nem mesmo abrir uma porta ou comer um bolo da construção. Isso último apareceu nos testes: sem uma trava separada para o clique, qualquer um poderia abrir todas as portas e comer todos os bolos sem quebrar um bloco sequer.

Na mesma época decidimos sobre a platina: ela é uma só para a rede toda. Ganhou num modo — gasta em qualquer um.

Mais de oitenta erros

Em 14 e 15 de setembro fizemos o que normalmente fica para depois: relemos todos os scripts do jogo, um atrás do outro. Só na segunda passada foram 111 arquivos e quase 68 mil linhas. Apareceram mais de oitenta erros que viviam no jogo. Por exemplo, na sobrevivência a experiência por mobs mortos nunca tinha sido contada — desde o próprio dia em que a experiência surgiu. E o comando “para casa” dos casados escrevia todo feliz “Bem-vindo de volta para casa” e não levava a lugar nenhum. Agora ele diz com honestidade o mundo onde a casa está.

Enquanto isso, na sobrevivência

Na sobrevivência apareceu a cozinha. O caldeirão faz mingau, três sopas — de cenoura, de ovo e de frango — e sete balas que só se diferenciam pela cor. As primeiras balas e o mingau estalavam como torrada quando você comia; o som foi corrigido. E uma espada com aprimoramentos jogada no chão parou de perdê-los: antes duas espadas no chão se “fundiam” numa só, e os aprimoramentos sumiam sem aviso.

O malho e o pique

O final dessas duas semanas — armas que antes não existiam no jogo. Em 16 de setembro chegou o malho de guerra: uma marreta com cabeça de irídio e cabo de madeira. Quanto mais alto você pula antes do golpe, mais forte ele bate. Para não dar para derrubar qualquer um com um pulo, depois do golpe o malho descansa meio minuto, e um golpe mortal do alto deixa a vítima com três corações. É feito com quatro de irídio e um graveto.

Em 17 de setembro chegou o pique de guerra: clique direito no ar — e uma estocada de cinco blocos para a frente. A estocada mortal deixa um coração. É feito com irídio e dois gravetos. Em 18 de setembro o pique ganhou o aprimoramento “Estocada” — cada estocada joga você para a frente, mais longe quanto maior o nível — e seis aprimoramentos de espada: “Gume”, “Ira dos Céus”, “Terror dos Insetos”, “Empurrão”, “Rito do Fogo” e “Butim”.

No caminho apareceu um problema antigo que ninguém tinha notado. Se você batia num jogador parado no chão, o empurrão não o movia para o lado de jeito nenhum — exatamente zero blocos, só jogava para cima. E o trampolim dourado da sobrevivência, pelo mesmo motivo, não empurrava para a frente. Um único conserto — e o golpe volta a empurrar, 0,42 bloco em vez de zero. O combate “parede contra parede” mudou depois disso.

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