Regeln für eine Welt ohne Regeln
Die Anarchie ist eine Welt, in der fast alles geht. Aber das „fast“ muss sich jemand ausdenken: was aus einem Getöteten fällt, was eine Explosion zerstört, wer für einen fremden Kopf zahlt. In zwei Septemberwochen bekam die Anarchie ihre Antworten — und Waffen, die es im Spiel vorher nicht gab.
Ein Monat in Stille
Ab dem 7. September floss die ganze Arbeit in die Anarchie, während auf dem Server der Spieler die ganze Zeit die Version vom 4. September lief. Alles, wovon dieses Kapitel erzählt, sahen die Spieler auf einen Schlag — am 2. Oktober, dem Tag, an dem die Anarchie erschien.
Die ersten Tage gingen in das Fundament. Am 8. September bekam die Anarchie eigenes Geld und ein geschütztes Quadrat um den Spawnpunkt: Bauen und Abbauen ist darin verboten, und jede Ablehnung wird in Worten erklärt. Im Survival kam am selben Tag Erfahrung dazu — für Mobs, mit einem Laden, der sie gegen Essen tauscht. Und dreizehn Effekte mit eigenen Namen: Flinkheit, Fesseln, Eifer, Gliederschmerz, Genesung, Verderbnis, Fäule, Sattheit, Erschöpfung, Abhärtung, Kiemen, Zustrom, Bruch. Bekommen konnte man sie damals noch nirgends — das kam später, zusammen mit den Fläschchen. Aber der Todesbildschirm bei „Verderbnis“ nannte die Ursache schon ehrlich. Vorher stand dort „Du wurdest vom Spielmodus getötet“.
Vier Fragen
Am 10. September beantworteten wir die Hauptfragen der Anarchie auf einen Schlag. Gegenstände fallen beim Tod heraus — ja. Einen Aufkäufer gibt es — aber nur in der Anarchie, im Survival gibt es ihn weiterhin nicht. Explosionen zerstören Blöcke — ja. Bis zu diesem Tag gab es im Spiel keine einzige Explosion, die überhaupt etwas zerstörte.
Am selben Tag bekam die Anarchie ein Menü, einen Spielzeitzähler mit den Top Ten, den zufälligen Umzug /rtp in die wilde Welt, Claims mit denselben räumlichen Grenzen wie im Survival, Ränge und Clans. Bei den Clans gab es eine lustige Geschichte: Niemand konnte einen Clan gründen — das Spiel antwortete „Du hast nur 0“ bei voller Geldbörse. Das wurde am selben Tag repariert.
Alles, was du bei dir hast
Am 12.–13. September traten die Regeln in Kraft. Ein Treffer gibt beiden eine Kampfmarkierung für 30 Sekunden, jeder weitere Treffer verlängert sie. Solange sie leuchtet, bedeutet das Verlassen des Spiels den Tod, und per Teleport kann man nicht aus dem Kampf fliehen. Über der Schnellleiste erschien eine Kampfleiste, die genau auf null abläuft. Stirbst du in der Anarchie, fällt alles aus deinen Taschen und von deinem Körper auf den Boden.
Auch für den Mörder bekam der Tod einen Preis — genauer, eine Belohnung: Er bekommt sofort einen Teil der Münzen des Getöteten in die Geldbörse. Außerdem kann man aus der eigenen Geldbörse ein Kopfgeld auf einen anderen ausschreiben, und das bekommt, wer das Ziel tötet. Auf sich selbst kann man keins ausschreiben, und das eigene Kopfgeld kann man nicht abholen. Verlässt das Ziel den Server oder tötet der Auftraggeber es selbst, geht das Geld an ihn zurück.
Und der Aufkäufer erschien. Anfangs verkaufte sein Fenster pro Tipp eine Zeile — wer aus der Mine kam, klickte etwa zwanzigmal. Deshalb kamen neben /sell noch /sell all, das alles auf einmal verkauft, und /worth dazu — um den Preis zu erfahren, ohne etwas zu verkaufen.
Die erste Explosion
Am 12. September explodierte zum ersten Mal TNT, das mit dem Feuerstahl angezündet wurde, und riss einen Krater in den Boden. Den Spawn umging die Explosion, und ein Teil der zerstörten Blöcke fiel als Beute heraus. Ab dem 15. September begannen Explosionen auch zu verletzen: Rüstung dämpft den Schaden, und der Tod bekam eigene Zeilen — „starb bei einer Explosion“ und „von einem Spieler in die Luft gesprengt“. Eine echte Zündschnur, Kettenexplosionen und TNT beim Aufkäufer — das ist schon das nächste Kapitel.
Ein Spawn, an dem nichts geht
Am 11. September hieß es knapp: „Am Spawn darf man nichts abbauen.“ Am 16. September wurde die Spawn-Karte der Anarchie — ein Bauwerk von 424 mal 424 Blöcken — komplett unzerstörbar. Man kann dort nichts abbauen und nichts setzen, nicht einmal eine Tür öffnen oder eine Torte des Bauwerks essen. Letzteres zeigte sich beim Testen: Ohne eine eigene Sperre für Klicks hätte jeder alle Türen öffnen und alle Torten essen können, ohne einen einzigen Block abzubauen.
Damals wurde auch über Platin entschieden: Es ist eins fürs ganze Netzwerk. In einem Modus bekommen — in jedem ausgeben.
Mehr als achtzig Fehler
Am 14. und 15. September taten wir, was man normalerweise aufschiebt: Wir lasen alle Spielskripte der Reihe nach durch. Allein der zweite Durchgang umfasste 111 Dateien und fast 68 tausend Zeilen. Wir fanden mehr als achtzig Fehler, die im Spiel lebten. Zum Beispiel wurde im Survival nie Erfahrung für getötete Mobs gutgeschrieben — seit dem Tag, an dem es Erfahrung gab. Und der „Nach Hause“-Befehl der Eheleute schrieb fröhlich „Willkommen zu Hause“ und brachte einen nirgendwohin. Jetzt nennt er ehrlich die Welt, in der das Haus steht.
Unterdessen im Survival
Im Survival gab es jetzt eine Küche. Der Kessel kocht Brei, drei Suppen — Möhren-, Eier- und Hühnersuppe — und sieben Bonbons, die sich nur in der Farbe unterscheiden. Die ersten Bonbons und der Brei knirschten beim Essen wie Zwieback; den Ton haben wir korrigiert. Und ein weggeworfenes Schwert mit Kräften verlor diese nicht mehr: Früher „verschmolzen“ zwei Schwerter am Boden zu einem, und die Kräfte verschwanden stillschweigend.
Hammer und Pike
Das Finale dieser zwei Wochen waren Waffen, die es im Spiel vorher nicht gab. Am 16. September erschien der Kriegshammer: ein Vorschlaghammer mit Iridiumkopf an einem Holzstiel. Je höher du vor dem Schlag gesprungen bist, desto härter trifft er. Damit man nicht mit einem Sprung jeden umhauen kann, ruht der Hammer nach einem Treffer eine halbe Minute, und ein tödlicher Schlag von oben lässt dem Opfer drei Herzen. Hergestellt wird er aus vier Iridium und einem Stock.
Am 17. September kam die Kriegspike: Rechtsklick in die Luft — und ein Vorstoß fünf Blöcke nach vorn. Ein tödlicher Vorstoß lässt ein Herz übrig. Hergestellt wird sie aus Iridium und zwei Stöcken. Am 18. September bekam die Pike die Kraft „Vorstoß“ — jeder Stoß wirft dich nach vorn, umso weiter, je höher die Stufe — und sechs Schwertkräfte: „Schliff“, „Himmelsstrafe“, „Insektenschreck“, „Wegschleudern“, „Feuerspruch“ und „Ausbeute“.
Unterwegs zeigte sich ein altes Problem, das niemand bemerkt hatte. Schlug man einen Spieler, der auf dem Boden stand, verschob ihn der Rückstoß überhaupt nicht zur Seite — genau null Blöcke, er hob ihn nur an. Und aus demselben Grund schob das goldene Trampolin im Survival nicht nach vorn. Eine Korrektur — und ein Schlag stößt wieder weg, 0,42 Blöcke statt null. Gruppenkämpfe waren danach anders.