Reglas para un mundo sin reglas
La anarquía es un mundo donde casi todo vale. Pero ese «casi» alguien lo tiene que inventar: qué cae del muerto, qué rompe una explosión, quién paga por la cabeza de otro. En dos semanas de septiembre la anarquía tuvo respuestas, y armas que antes no existían en el juego.
Un mes en silencio
Desde el 7 de septiembre todo el trabajo fue para la anarquía, y en el servidor de los jugadores siguió todo ese tiempo la versión del 4 de septiembre. Todo lo que cuenta este capítulo, los jugadores lo vieron de golpe el 2 de octubre, el día en que salió la anarquía.
Los primeros días se fueron en los cimientos. El 8 de septiembre la anarquía tuvo su propio dinero y un cuadrado protegido alrededor del punto de aparición: en él no se puede construir ni romper, y cada negativa se explica con palabras. En supervivencia, ese mismo día, apareció la experiencia: por los mobs, con una tienda donde se cambia por comida. Y trece efectos con nombres propios: Presteza, Ataduras, Fervor, Dolor, Recuperación, Corrupción, Marchitez, Saciedad, Agotamiento, Endurecimiento, Branquias, Afluencia y Fractura. Todavía no había dónde conseguirlos: eso llegaría más tarde, con los frascos. Pero la pantalla de muerte por «Corrupción» ya decía la causa con honestidad. Antes ponía «Te ha matado el modo de juego».
Cuatro preguntas
El 10 de septiembre respondimos de una vez a las grandes preguntas de la anarquía. ¿Las cosas se caen al morir? Sí. ¿Hay comprador? Sí, pero solo en la anarquía; en supervivencia sigue sin haberlo. ¿Las explosiones rompen bloques? Sí. Hasta ese día no había en el juego ni una sola explosión que rompiera nada.
Ese mismo día la anarquía tuvo menú, un contador de tiempo jugado con el top diez, el viaje al azar /rtp al mundo salvaje, protecciones con los mismos límites en volumen que en supervivencia, rangos y clanes. Con los clanes pasó algo gracioso: nadie podía crear un clan; el juego respondía «Solo tienes 0» con el monedero lleno. Se arregló ese mismo día.
Todo lo que llevas encima
El 12 y 13 de septiembre las reglas empezaron a funcionar. Un golpe pone a ambos una marca de combate durante 30 segundos, y cada golpe siguiente la alarga. Mientras está activa, salir del juego es morir, y no puedes huir del combate teletransportándote. Sobre la barra apareció un medidor de combate que se apaga justo en cero. Si mueres en la anarquía, todo lo que llevabas en el inventario y encima cae al suelo.
La muerte también tuvo precio para el asesino, o mejor dicho, recompensa: recibe al momento en su monedero parte de las monedas del muerto. Además, puedes poner precio a la cabeza de otro con tu propio monedero, y lo cobrará quien mate al objetivo. No puedes ponértelo a ti mismo, ni cobrar tu propia recompensa. Si el objetivo se va del servidor o lo mata quien puso el precio, el dinero le vuelve a este.
Y apareció el comprador. Al principio su ventana vendía una línea por pulsación: quien volvía de la mina hacía clic unas veinte veces. Por eso junto a /sell llegaron /sell todo, que lo vende todo de golpe, y /worth, para saber el precio sin vender nada.
La primera explosión
El 12 de septiembre la dinamita, encendida con un mechero, explotó por primera vez y dejó un cráter en el suelo. La explosión respetaba el spawn, y parte de los bloques rotos caía como botín. Desde el 15 de septiembre las explosiones también hieren: la armadura reduce el daño, y la muerte tuvo sus propias líneas: «murió en una explosión» y «volado por un jugador». La mecha de verdad, las explosiones en cadena y la dinamita en el comprador ya son cosa del capítulo siguiente.
Un spawn donde no se puede nada
El 11 de septiembre se dijo corto: «en el spawn no se puede romper nada». El 16 de septiembre el mapa del spawn de la anarquía, una construcción de 424 por 424 bloques, pasó a ser irrompible entero. En él no se puede romper ni colocar nada, ni siquiera abrir una puerta o comerse una tarta de la construcción. Esto último salió en las pruebas: sin un candado aparte para el clic, cualquiera podría haber abierto todas las puertas y comido todas las tartas sin romper un solo bloque.
Por entonces también se decidió lo del platino: es uno para toda la red. Lo consigues en un modo y lo gastas en cualquiera.
Más de ochenta errores
El 14 y 15 de septiembre hicimos lo que se suele dejar para luego: releímos todos los scripts del juego de arriba abajo. Solo en la segunda pasada fueron 111 archivos y casi 68 mil líneas. Aparecieron más de ochenta errores que vivían en el juego. Por ejemplo, en supervivencia la experiencia por matar mobs no se había sumado ni una vez, desde el mismo día en que apareció la experiencia. Y el comando «a casa» de los casados escribía muy contento «Bienvenido a casa» y no te llevaba a ninguna parte. Ahora dice claramente el mundo en el que está la casa.
Mientras tanto, en supervivencia
En supervivencia apareció la cocina. El caldero prepara gachas, tres sopas —de zanahoria, de huevo y de pollo— y siete caramelos que solo se diferencian por el color. Los primeros caramelos y las gachas crujían al comerlos como si fueran tostadas; el sonido se corrigió. Y una espada con mejoras tirada al suelo dejó de perder sus mejoras: antes dos espadas en el suelo se «fundían» en una, y las mejoras desaparecían sin decir nada.
El martillo y la pica
El final de estas dos semanas: armas que antes no existían en el juego. El 16 de septiembre llegó el martillo de guerra: un mazo con cabeza de iridio y mango de madera. Cuanto más alto saltas antes del golpe, más fuerte pega. Para que no se pudiera tumbar a cualquiera de un salto, tras el golpe el martillo descansa medio minuto, y un golpe mortal desde la altura deja a la víctima con tres corazones. Se fabrica con cuatro de iridio y un palo.
El 17 de septiembre llegó la pica de guerra: clic derecho al aire y una estocada de cinco bloques hacia delante. La estocada mortal deja un corazón. Se hace con iridio y dos palos. El 18 de septiembre la pica recibió la mejora «Estocada» —cada estocada te lanza hacia delante, más lejos cuanto mayor es el nivel— y seis mejoras de espada: «Filo», «Ira celestial», «Azote de insectos», «Empujón», «Rito de fuego» y «Saqueo».
Por el camino salió un viejo problema que nadie había notado. Si golpeabas a un jugador que estaba en el suelo, el retroceso no lo movía hacia un lado en absoluto, exactamente cero bloques; solo lo lanzaba hacia arriba. Y la cama elástica dorada de supervivencia, por la misma razón, no empujaba hacia delante. Un solo arreglo, y el golpe vuelve a empujar: 0,42 bloques en lugar de cero. El combate «pared contra pared» cambió después de esto.