Des règles pour un monde sans règles
L'Anarchie, c'est un monde où presque tout est permis. Mais ce « presque », il faut bien que quelqu'un l'invente : ce qui tombe d'un joueur tué, ce que casse une explosion, qui paie pour la tête d'un autre. En deux semaines de septembre, l'Anarchie a eu ses réponses — et des armes qui n'existaient pas encore dans le jeu.
Un mois en silence
À partir du 7 septembre, tout le travail est parti vers l'Anarchie, et pendant tout ce temps, le serveur des joueurs tournait avec la version du 4 septembre. Tout ce que raconte ce chapitre, les joueurs l'ont vu d'un coup — le 2 octobre, le jour de la sortie de l'Anarchie.
Les premiers jours ont été consacrés aux fondations. Le 8 septembre, l'Anarchie a eu son propre argent et un carré protégé autour du point d'apparition : on ne peut ni y construire ni y casser, et chaque refus s'explique avec des mots. En Survie, le même jour, l'expérience est arrivée — pour les mobs, avec une boutique où on l'échange contre de la nourriture. Et treize effets avec leurs propres noms : Vivacité, Entraves, Zèle, Courbature, Rétablissement, Souillure, Flétrissure, Satiété, Épuisement, Trempe, Branchies, Afflux, Fracture. À l'époque, on ne pouvait encore les obtenir nulle part — ça viendra plus tard, avec les flacons. Mais l'écran de mort par « Souillure » nommait déjà honnêtement la cause. Avant, il écrivait « Tu as été tué par le mode de jeu ».
Quatre questions
Le 10 septembre, on a répondu d'un coup aux grandes questions de l'Anarchie. Les objets tombent à la mort — oui. Il y a un acheteur — mais seulement en Anarchie, en Survie il n'y en a toujours pas. Les explosions cassent les blocs — oui. Jusqu'à ce jour, il n'y avait pas dans le jeu une seule explosion qui cassait quoi que ce soit.
Le même jour, l'Anarchie a reçu un menu, un compteur de temps de jeu avec le top 10, le déplacement aléatoire /rtp vers le monde sauvage, des claims avec les mêmes limites en relief qu'en Survie, des rangs et des clans. Avec les clans, il y a eu une histoire amusante : personne ne pouvait créer de clan — le jeu répondait « Tu n'as que 0 » avec un porte-monnaie plein. Réparé le jour même.
Tout ce que tu portes
Les 12 et 13 septembre, les règles ont pris effet. Un coup donne aux deux joueurs un marqueur de combat de 30 secondes, chaque nouveau coup le prolonge. Tant qu'il brûle, quitter le jeu, c'est la mort, et on ne peut pas fuir le combat par téléportation. Au-dessus de la ceinture est apparue une jauge de combat qui s'éteint pile à zéro. Tu meurs en Anarchie — tout ce que tu avais dans tes poches et sur toi tombe au sol.
La mort a aussi un prix pour le tueur — ou plutôt une récompense : il reçoit tout de suite dans son porte-monnaie une partie des pièces de sa victime. Et on peut aussi mettre une prime sur la tête de quelqu'un depuis son propre porte-monnaie, et celui qui tue la cible la touche. Impossible de s'en mettre une soi-même, ni de toucher sa propre prime. Si la cible a quitté le serveur ou a été tuée par celui qui a posé la prime, l'argent lui revient.
Et l'acheteur est apparu. Au début, sa fenêtre vendait une ligne par clic — celui qui revenait de la mine cliquait une vingtaine de fois. Alors, à côté de /sell, sont arrivés /sell all, qui vend tout d'un coup, et /worth — pour connaître le prix sans rien vendre.
La première explosion
Le 12 septembre, un TNT allumé au briquet a explosé pour la première fois et creusé un cratère dans le sol. L'explosion épargnait le spawn, et une partie des blocs cassés tombait en butin. À partir du 15 septembre, les explosions se sont mises à blesser aussi : l'armure amortit les dégâts, et la mort a eu ses lignes — « Tu as péri dans une explosion » et « … t'a fait exploser ». La vraie mèche, les explosions en chaîne et le TNT chez l'acheteur, c'est le chapitre suivant.
Un spawn où rien n'est permis
Le 11 septembre, ça a été dit en bref : « au spawn, on ne peut rien casser ». Le 16 septembre, la carte du spawn de l'Anarchie — une construction de 424 sur 424 blocs — est devenue entièrement incassable. On ne peut rien y casser ni rien y poser, on ne peut même pas ouvrir une porte ou manger un gâteau de la construction. Ce dernier point est apparu pendant les tests : sans un verrou séparé sur le clic, n'importe qui aurait pu ouvrir toutes les portes et manger tous les gâteaux sans casser un seul bloc.
Au même moment, on a aussi tranché pour la platine : elle est la même pour tout le réseau. Obtenue dans un mode — dépensée dans n'importe lequel.
Plus de quatre-vingts bugs
Les 14 et 15 septembre, on a fait ce qu'on remet d'habitude à plus tard : relire tous les scripts du jeu d'un bout à l'autre. Rien que le deuxième passage, c'est 111 fichiers et près de 68 mille lignes. On a trouvé plus de quatre-vingts bugs qui vivaient dans le jeu. Par exemple, en Survie, l'expérience pour les mobs tués n'avait jamais été créditée — depuis le jour même où l'expérience était apparue. Et la commande « maison » des époux écrivait joyeusement « Bienvenue à la maison » et ne téléportait nulle part. Maintenant, elle nomme honnêtement le monde où se trouve la maison.
Pendant ce temps, en Survie
La Survie a eu sa cuisine. Le chaudron prépare du porridge, trois soupes — carotte, œuf et poulet — et sept bonbons qui ne diffèrent que par la couleur. Les premiers bonbons et le porridge croquaient comme des biscottes quand on les mangeait ; le son a été corrigé. Et une épée dotée de pouvoirs jetée au sol a cessé de les perdre : avant, deux épées par terre « fusionnaient » en une seule, et les pouvoirs disparaissaient sans un mot.
Le maillet et la pique
Le final de ces deux semaines — des armes qui n'existaient pas encore dans le jeu. Le 16 septembre est apparu le maillet de guerre : une masse à tête d'iridium sur un manche en bois. Plus tu as sauté haut avant de frapper, plus il frappe fort. Pour qu'on ne puisse pas abattre n'importe qui d'un seul saut, le maillet se repose une demi-minute après un coup, et un coup mortel depuis une hauteur laisse trois cœurs à la victime. Il se fabrique avec quatre iridium et un bâton.
Le 17 septembre est arrivée la pique de guerre : un clic droit dans le vide — et une fente de cinq blocs en avant. Une fente mortelle laisse un cœur. Elle se fabrique avec de l'iridium et deux bâtons. Le 18 septembre, la pique a reçu le pouvoir « Fente » — chaque fente te projette en avant, d'autant plus loin que le niveau est élevé — et six pouvoirs d'épée : « Affûtage », « Courroux céleste », « Terreur des insectes », « Bourrade », « Rite du feu » et « Pillage ».
En chemin, on a trouvé un vieux problème que personne n'avait remarqué. Si on frappait un joueur debout au sol, le recul ne le déplaçait pas du tout sur le côté — pile zéro bloc, il ne faisait que le soulever. Et le trampoline doré de la Survie, pour la même raison, ne poussait pas vers l'avant. Une seule correction — et le coup repousse de nouveau, de 0,42 bloc au lieu de zéro. Le combat « en ligne contre ligne » a changé après ça.