← Kronika: wszystkie rozdziały
Kronika · Rozdział 67–20 września 2026

Zasady dla świata bez zasad

Anarchia to świat, w którym wolno prawie wszystko. Ale to „prawie” ktoś musi wymyślić: co wypada z zabitego, co niszczy wybuch, kto płaci za cudzą głowę. W dwa wrześniowe tygodnie Anarchia dostała odpowiedzi — i broń, której wcześniej w grze nie było.

Miesiąc w ciszy

Od 7 września cała praca szła w Anarchię, a na serwerze u graczy przez cały ten czas stała wersja z 4 września. Wszystko, o czym opowiada ten rozdział, gracze zobaczyli naraz — 2 października, w dniu premiery Anarchii.

Pierwsze dni poszły na fundament. 8 września Anarchia dostała własne pieniądze i chroniony kwadrat wokół punktu odrodzenia: nie można w nim budować ani niszczyć, a każda odmowa jest wyjaśniona słowami. W Przetrwaniu tego samego dnia pojawiło się doświadczenie — za moby, ze sklepem, w którym wymienia się je na jedzenie. I trzynaście efektów z własnymi nazwami: Żwawość, Pęta, Zapał, Łamanie, Gojenie, Skaza, Marnienie, Sytość, Wyczerpanie, Hart, Skrzela, Napływ, Pęknięcie. Zdobyć ich nie było jeszcze gdzie — to przyjdzie później, razem z flakonami. Ale ekran śmierci od „Skazy” już uczciwie nazywał przyczynę. Wcześniej pisał „Zabił cię tryb gry”.

Cztery pytania

10 września odpowiedzieliśmy naraz na główne pytania Anarchii. Rzeczy przy śmierci wypadają — tak. Skupujący jest — ale tylko w Anarchii, w Przetrwaniu nadal go nie ma. Wybuchy niszczą bloki — tak. Do tego dnia w grze nie było ani jednego wybuchu, który by cokolwiek niszczył.

Tego samego dnia Anarchia dostała menu, licznik czasu gry z dziesiątką najlepszych, losowe przeniesienie /rtp do dzikiego świata, tereny z takimi samymi trójwymiarowymi granicami jak w Przetrwaniu, rangi i klany. Z klanami wyszła zabawna historia: nikt nie mógł założyć klanu — gra odpowiadała „Masz tylko 0” przy pełnym portfelu. Naprawiliśmy to tego samego dnia.

Wszystko, co masz na sobie

12–13 września zasady zaczęły działać. Cios daje obu znacznik walki na 30 sekund, a każdy kolejny cios go przedłuża. Dopóki się pali, wyjście z gry oznacza śmierć, a uciec z walki teleportem się nie da. Nad paskiem pojawiła się skala walki, która gaśnie dokładnie do zera. Zginąłeś w Anarchii — wszystko, co miałeś w kieszeniach i na sobie, spada na ziemię.

Śmierć ma cenę także dla zabójcy — a dokładniej nagrodę: od razu dostaje do portfela część monet zabitego. Można też wyznaczyć nagrodę za cudzą głowę z własnego portfela i dostanie ją ten, kto zabije cel. Sobie wyznaczyć nie można, własnej nagrody nie da się odebrać. Jeśli cel wyszedł z serwera albo zabił go sam wyznaczający, pieniądze wracają do niego.

I pojawił się skupujący. Na początku jego okno sprzedawało po jednym wierszu na kliknięcie — ktoś, kto wrócił z kopalni, klikał ze dwadzieścia razy. Dlatego obok /sell stanęły /sell all, które sprzedaje wszystko naraz, i /worth — żeby poznać cenę, niczego nie sprzedając.

Pierwszy wybuch

12 września TNT podpalone krzesiwem po raz pierwszy wybuchło i wybiło w ziemi lej. Wybuch omijał spawn, a część zniszczonych bloków wypadała jako łup. Od 15 września wybuchy zaczęły też ranić: zbroja tłumi obrażenia, a śmierć dostała własne wiersze — „zginął w wybuchu” i „wysadzony przez gracza”. Prawdziwy lont, wybuchy łańcuchowe i TNT u skupującego — to już następny rozdział.

Spawn, na którym nie wolno nic

11 września padło krótko: „na spawnie nie wolno niczego niszczyć”. 16 września mapa spawnu Anarchii — budowla 424 na 424 bloki — stała się w całości niezniszczalna. Nie można na niej niczego zniszczyć ani postawić, nie można nawet otworzyć drzwi ani zjeść tortu z budowli. To ostatnie wyszło przy sprawdzaniu: bez osobnej blokady na kliknięcie każdy mógłby otworzyć wszystkie drzwi i zjeść wszystkie torty, nie niszcząc ani jednego bloku.

Wtedy też zdecydowaliśmy w sprawie platyny: jest jedna na całą sieć. Dostałeś w jednym trybie — wydajesz w dowolnym.

Ponad osiemdziesiąt błędów

14 i 15 września zrobiliśmy to, co zwykle się odkłada: przeczytaliśmy po kolei wszystkie skrypty gry. Tylko w drugim podejściu to 111 plików i prawie 68 tysięcy wierszy. Znalazło się ponad osiemdziesiąt błędów, które żyły w grze. Na przykład w Przetrwaniu doświadczenie za zabite moby nie naliczało się ani razu — od samego dnia, w którym doświadczenie się pojawiło. A komenda „do domu” u małżonków radośnie pisała „Witaj w domu” i nigdzie nie przenosiła. Teraz uczciwie podaje świat, w którym stoi dom.

W międzyczasie w Przetrwaniu

W Przetrwaniu pojawiła się kuchnia. Kocioł gotuje kaszę, trzy zupy — marchewkową, jajeczną i z kurczaka — oraz siedem cukierków, które różnią się tylko kolorem. Pierwsze cukierki i kasza chrupały przy jedzeniu jak suchary; dźwięk poprawiliśmy. A wyrzucony miecz z czarami przestał tracić czary: wcześniej dwa miecze na podłodze „zlewały się” w jeden, a czary znikały po cichu.

Młot i pika

Finał tych dwóch tygodni to broń, której wcześniej w grze nie było. 16 września pojawił się bojowy młot: młot z irydowym obuchem na drewnianym trzonku. Im wyżej podskoczyłeś przed ciosem, tym mocniej bije. Żeby jednym skokiem nie dało się zmieść kogokolwiek, po ciosie młot odpoczywa pół minuty, a śmiertelny cios z wysokości zostawia ofierze trzy serca. Składa się go z czterech irydów i patyka.

17 września przyszła bojowa pika: prawe kliknięcie w powietrze — i wypad na pięć bloków do przodu. Śmiertelny wypad zostawia jedno serce. Robi się ją z irydu i dwóch patyków. 18 września na pikę trafił czar „Natarcie” — każdy wypad rzuca cię do przodu, tym dalej, im wyższy poziom — i sześć czarów miecza: „Naostrzenie”, „Niebiańska kara”, „Zmora owadów”, „Odepchnięcie”, „Rytuał ognia” i „Łup”.

Po drodze wyszedł stary problem, którego nikt nie zauważał. Jeśli uderzyć gracza stojącego na ziemi, odrzut w ogóle nie przesuwał go w bok — dokładnie o zero bloków, tylko podrzucał w górę. A złota trampolina w Przetrwaniu z tego samego powodu nie pchała do przodu. Jedna poprawka — i cios znowu odpycha, o 0,42 bloku zamiast zera. Walka „ściana na ścianę” stała się po tym inna.

← Rozdział 5. Najpierw AnarchiaRozdział 7. Świat, w którym ktoś mieszka →