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Chronique · Chapitre 417–23 août 2026

Un bouchon au fond de la mer

Le bouchon reposait à 64 blocs sous l'eau, la ligne sortait de la hanche, et le personnage tenait sa canne à pêche comme une pomme. C'était la semaine où on a joué nous-mêmes chaque jour — et tout ce qui agaçait, on l'a réparé le jour même.

Jouer nous-mêmes

Cette semaine a une forme inhabituelle. Le milieu est presque vide — du 19 au 21 août, à peine vingt et une modifications. Pendant tout ce temps, on a simplement joué et noté ce qui n'allait pas. Et puis, le week-end des 22 et 23 août, plus de la moitié du travail de la semaine a été faite. Les notes de ces jours-là contiennent plus de vingt courtes plaintes — et presque toutes ont été réglées le soir même.

Des zombies qui ont appris à prendre les escaliers

Ça a commencé par l'arène de la Vague de zombies. La plainte était simple : trop d'endroits où on peut grimper, et les zombies ne peuvent plus t'atteindre. On a compté : 929 cases de l'arène sur 6 672 étaient inaccessibles, presque une sur sept. Mais la carte n'était pas la seule fautive. Plus de la moitié de ces endroits étaient inaccessibles parce que les zombies ne savaient pas chercher un chemin — ils fonçaient droit sur le joueur et butaient contre le mur.

Le choix était le suivant : dessiner une nouvelle carte ou apprendre aux zombies à réfléchir. On a choisi la deuxième option. Maintenant, un zombie trouve lui-même l'escalier : pendant le test, il a grimpé les marches sur plus de six blocs jusqu'à un joueur assis sur une tour. Au passage, les zombies ont arrêté de se coller les uns aux autres. Avant, trois zombies qui allaient vers le même joueur se tenaient au même point, et le joueur voyait un seul zombie avec trois barres de vie.

Le Seigneur — le boss de la vague — n'avait pas un seul son. Il frappait avec les yeux de loin, et le joueur perdait de la santé sans aucune raison visible. Maintenant, le coup s'entend chez celui qui le reçoit. La galerie de l'arène, où la rambarde recouvrait toutes les dalles, est devenue praticable pour la première fois. Et la carte du mode a cessé de promettre un « prix pour la victoire » qui n'existait pas.

La pêche : trois plaintes — trois pannes différentes

Le 19 août, on a décidé de finir complètement la pêche et le potager. La première chose qu'on a découverte, c'est que le monde n'avait pas d'horloge commune. L'heure de la journée n'était enregistrée nulle part : chez chaque joueur, le soleil suivait son propre écran, et plus il jouait longtemps, plus son matin s'éloignait de celui de son voisin. Or l'heure de la journée influe sur les touches et sur la croissance des plantes. À partir de ce jour, le jour et la nuit sont devenus communs à tout le monde et survivent au redémarrage du serveur.

Le matin du 21 août, trois plaintes sont arrivées au sujet du même endroit. Le bouchon est quelque part dans les profondeurs. La ligne sort de la hanche. La canne est tenue bizarrement. C'étaient trois pannes différentes : le bouchon s'affichait exactement 64 blocs sous l'eau, la ligne s'accrochait à côté du bout de la canne, et le jeu considérait la canne comme de la nourriture et la tenait comme une pomme.

La pêche a reçu son mini-jeu — le « Ferrage précis » : après la touche, un curseur parcourt une barre de zones colorées, et la zone sous lui décide si le poisson s'échappe ou non. D'abord, l'un de nous a écrit « la pêche ne marche pas — ça ne clique pas », et une minute après : « ça clique, en fait, c'est juste moi qui n'avais pas compris tout de suite ». Depuis, un raté s'explique avec des mots : « Raté : pas de poisson ici » ou « Il s'est décroché ». En mer, on s'est mis à fatiguer le poisson — tirer pendant qu'il se repose, et ne pas tirer pendant qu'il se débat. Et le coup sec de la canne, la seule action du combat avec le poisson, a enfin eu un son : un clapotis si tu tires au bon moment, le sifflement d'une ligne tendue si tu forces.

Un potager qui vit au rythme des saisons

Le blé planté ressemblait une seconde après à un épi mûr : la plante n'avait qu'une image pour tous ses stades de croissance. Maintenant, on voit la culture pousser. Et le week-end, les potagers ont eu leur propre vie : ils ont besoin d'eau, chaque plante a sa saison, sans eau la récolte se dessèche, en hiver sans serre elle meurt, et un corbeau peut l'emporter s'il n'y a pas d'épouvantail en citrouille sculptée à côté. La saison est la même pour tout le mode — passer dans le monde voisin ne transforme pas le printemps en hiver.

Un seul mot : « je veux l'interface »

Le 22 août, trois captures de nos propres écrans sont arrivées, redessinées dans un nouveau style, avec un seul mot : « je veux l'interface ». Le soir même, les fenêtres du jeu étaient devenues ciselées : des cadres en bois, de l'acier bleu-vert sur la bordure, des volutes aux coins et une pierre précieuse au-dessus du milieu. La disposition n'a pas bougé d'une case — seule la peinture a changé.

Le four a eu trois cases étiquetées au lieu de cinq identiques : en haut, ce qu'on fait fondre, en bas, le combustible, à droite, le résultat. C'est plus important qu'il n'y paraît : trente objets sur cent cinquante peuvent à la fois fondre et brûler, et avant, c'est le jeu qui décidait quoi faire d'une bûche. Maintenant, c'est le joueur qui décide — selon la case où il l'a mise. Et la plainte « on ne peut pas cuire le poisson tropical » s'est révélée vraie — le four ne connaissait que deux poissons sur quatre. C'est ainsi qu'est né le poisson tropical grillé : le premier objet à nous, créé pour la nourriture.

La plage qui n'existait pas

La nouvelle terre de la semaine précédente avait l'air pimpante, jusqu'à ce qu'on se mette à marcher dessus. Le rivage était à neuf dixièmes une bordure de gravier, il n'y avait presque pas de sable au bord de l'eau, et la côte s'étirait en une courbe régulière sans un seul cap ni une seule baie. Les montagnes étaient des dômes gris et lisses. Et — on a vérifié — il n'existait pas un seul bois de bouleaux dans tout le monde : l'essence de chaque arbre était tirée à pile ou face.

En une semaine, le rivage est devenu une plage avec de l'herbe qui descend jusqu'à l'eau, les montagnes ont eu des crêtes et des gradins de plateaux, et la forêt s'est mise à changer en douceur, par bosquets. Ces changements concernent les endroits générés pour la première fois : la terre déjà explorée reste telle qu'elle était.

Une carte du relief : rivières, lacs de montagne, collines et plages.
La carte du relief après les retouches du rivage : rivières, lacs de montagne et herbe jusqu'à l'eau. Carte de notre outil, pas une image du jeu.

Le ciel, les ombres et une touche coincée

Le même jour, le ciel a reçu des nuages en volume avec de la lumière et de l'ombre à l'intérieur, une bande chaude de coucher de soleil à l'horizon et des étoiles la nuit — en qualité graphique élevée. Et la vérification des ombres a donné presque une blague : l'ombre du soleil n'avait jamais fonctionné. La carte des ombres était vide — sur quatre millions de points, pas un seul n'était écrit, et l'image était la même avec et sans ombres. Maintenant, l'ombre tombe, et elle est froide, bleutée, pas simplement grise.

Dans le navigateur, la touche W restait coincée — et le joueur courait deux fois plus vite que la normale. L'entrée dans le monde a cessé de « laguer » : les neuf dixièmes du temps d'entrée passaient dans le calcul de la lumière, qui parcourait pour rien le ciel au-dessus de la terre. Maintenant, la lumière se calcule douze fois plus vite.

Le soir de la mise en ligne

Le soir du 22 août, presque tout ce qui avait été fait dans la semaine est parti chez les joueurs. Juste après, la question a été posée : « Il y a encore des choses à peaufiner ? » La vérification a trouvé 38 choses inachevées, et une partie a été réglée la nuit même. Le lendemain, les claims ont eu un écran au lieu de commandes : au lieu de quarante caractères tapés — quatre clics, et les limites se voient en particules avant même de confirmer. Mais cet écran n'arrivera chez les joueurs qu'en octobre — on en parle dans les chapitres suivants.

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