← Chronique : tous les chapitres
Chronique · Chapitre 131 juillet – 2 août 2026

L'île qui n'existait pas

Le dernier jour de juillet. On a réuni le serveur et le client dans un seul atelier, ouvert le monde — et on n'y a pas trouvé l'île principale que tous les joueurs connaissaient.

De l'herbe plate et une poignée d'habitants

Le 31 juillet, à trois heures moins dix de l'après-midi, deux gros programmes ont atterri dans un même dossier : notre serveur et notre client. Jusque-là, ils vivaient chacun de leur côté et ne tenaient ensemble qu'avec des bouts de ficelle. Le déménagement l'a tout de suite montré — il a fallu défaire des nœuds que personne n'avait remarqués avant.

Ce jour-là, le nouveau serveur savait déjà faire pas mal de choses : cinquante espèces de créatures, plus de deux mille recettes d'artisanat vérifiées par le serveur, des habitants et des inscriptions, le mode Îles et le passage d'un monde à l'autre en un vingtième de seconde — sans reconnexion. Mais les mondes eux-mêmes étaient provisoires : trois champs plats de cinq couches de terre avec les inscriptions « Hub », « Îles », « Survie ».

Quelques heures plus tard, de vraies cartes ont remplacé les provisoires : le sol du hub et l'arène de spleef. Le soir, on est allés voir — et on a vu de l'herbe plate avec une poignée d'habitants. Mais où est l'île ?

L'île ne vivait que dans le code

Tous ceux qui ont joué sur Mypex avant se souviennent de l'île-hub flottante. On l'a cherchée dans les fichiers des cartes, sans la trouver. En fait, l'ancien serveur reconstruisait l'île à chaque démarrage — par le code — et ne l'enregistrait nulle part. Elle n'existait que pendant les minutes où le serveur tournait.

On a reconstruit l'île d'après le plan, pièce par pièce : trente blocs de rayon avec un bord ondulé, une place de quartz et de prismarine avec un anneau et des diagonales, un puits de lumière au milieu, huit lanternes en cercle, deux épicéas et deux chênes, une flèche rouge au-dessus du puits et quatre petites îles satellites autour. Le puits, comme avant, menait au monde de Survie.

Petite avance sur l'histoire : à peine une semaine plus tard, on abandonnera cette île. Mais ce soir-là, elle est revenue — et on a compris combien de choses il allait falloir reconstruire, plutôt que transférer.

« Qui construit le hub principal ? » — « Personne »

Voilà la réponse honnête à la question de savoir qui s'occupe de l'endroit où arrive chaque nouvel entrant. À huit heures du soir, il était là : la salle de pierre du lobby commun. Ardoise sombre, quartz blanc, une colonnade et deux grandes arches vers les modes avec du verre coloré au-dessus du passage, un éclairage de lanternes turquoise, deux hôtes d'accueil et un tableau « ici en ce moment : N ». Les matériaux sont choisis exprès : ni l'herbe de la Survie, ni le sable des Îles — ce troisième lieu se reconnaît sans un mot.

À partir de ce soir-là, toute entrée sur le serveur passait par le lobby commun, chaque mode a eu son propre lobby, et les objets et la santé ont cessé de voyager d'un mode à l'autre. Et un détail important : chaque île est devenue un monde à part. Avant, toutes les îles étaient les unes à côté des autres, et depuis sa parcelle on voyait celles des autres.

Des objets qui vivent

Le 1er août a été consacré à ce qui rend un monde habité. Les coffres sont devenus de vrais rangements — jusque-là, un coffre ne se distinguait d'une brique que par son image. Le client a appris à dessiner des meubles, et le premier objet a été une simple chaise. Sur les Îles sont apparus un pinceau pour repeindre, la cuisson au fumoir et au four, un évier où l'on peut puiser de l'eau, et un potager qui pousse même en l'absence de son propriétaire. Le nouveau venu trouvait dans le coffre de la cabane de départ du pain, un livre-guide et une hache en bois.

Les tirets disparaissaient du chat. La ligne du classement « 1. Joueur — 1 000 » arrivait sans tiret, parce que ce signe n'existait pas dans la police. On a trouvé 665 occurrences de ces symboles « invisibles », dont 425 tirets. La police a presque doublé, et un signe inconnu se dessine maintenant comme une petite boîte au lieu de disparaître.

Le frein d'urgence

Le 2 août a été la journée la plus chargée de la semaine — plus de cinq cents modifications. Et ce jour-là est tombée la première décision qui a d'un coup changé les plans : le grand catalogue de meubles a été mis en pause — « ne le fais pas, c'est tout… pas du tout pour l'instant ». Les forces sont allées là où le joueur sentira la différence sans une seule nouvelle image.

Par exemple, dans le combat. Jusque-là, le poing et la meilleure épée retiraient autant, et les créatures paisibles ne pouvaient pas rendre les coups — jamais. Maintenant, les dégâts dépendent de l'arme, les créatures ripostent et lâchent du butin. Les mains des autres se sont animées : le client envoyait depuis longtemps le geste du bras, mais le serveur ne le transmettait à personne, et les mains des autres joueurs pendaient comme celles d'un mannequin.

Dans le monde de Survie, la vie est apparue pour la première fois : autour du spawn, un pâturage avec des animaux, au nord, des terres désolées avec des monstres. Jusqu'à ce jour, aucun monde n'avait de règles d'apparition des créatures. Casser est devenu honnête : c'est le serveur qui calcule le temps de cassage selon la dureté du bloc. Le spleef est devenu un vrai jeu : une tour de quatre étages d'herbe, les étages disparaissent un par un, et à la fin de la manche, le bloc sous les pieds de chacun s'efface. Sur l'ancien serveur, entrer dans l'arène effaçait les objets pour toujours — chez nous, ils sont mis de côté et rendus à chaque sortie.

Et la première « machine » a été un chaudron qui cuisine tout seul selon des recettes. Dans la première version, la soupe de betterave était impossible à obtenir : le chaudron comptait les cases, et les betteraves se rangent en pile dans une seule case. On lui a appris à compter les unités.

Attrapé avant les joueurs

Une partie du travail de ces jours-là, aucun joueur ne la verra jamais — et c'est tant mieux. En se reconnectant, on pouvait perdre tout ce qu'on avait gagné pendant la deuxième session. Un paquet réseau arrivé deux fois faisait tomber un morceau du monde dans un trou. La toute dernière couche, indestructible, des cartes transférées arrivait en air — 224 640 cases à travers lesquelles on pouvait tomber. L'eau et la lave restaient immobiles. Tout ça a été trouvé et réparé avant que le nouveau serveur ne voie son premier joueur.

← Prologue : comment tout a commencéChapitre 2. Un monde qui se construit tout seul →