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Día10 de noviembre de 2026

Colmena: expediciones, un invitado diario y jefes comunes

Nos lo dijeron claro: después de uno o dos días en la Colmena ya no había nada que hacer. Ahora cada día tiene un motivo para volver, y la mitad del juego tiene una meta clara: El Paso y el segundo mundo.

Tres monstruitos en los primeros minutos

20 segundos después de tu primera entrada, se ilumina un huevo en las Margaritas: corre hacia él y es tuyo. Te dan otro huevo por tu primera entrega de polen. Así, en los primeros 2 minutos tu enjambre ya tiene tres monstruitos distintos.

El nuevo día empieza a las 5:00

Todo lo que en la Colmena se renueva una vez al día ahora cambia a la misma hora: a las 5:00, hora de Moscú (UTC+3). La recompensa diaria y la racha, las misiones del día, el invitado, el tipo del día, las expediciones y los límites de los minijuegos. Las misiones semanales se renuevan el lunes a las 5:00. La racha no se corta con el cambio.

En Puerto Meloso está el Calendario de la Colmena. Muestra el tipo del día, el campo del día, el invitado de hoy y el tipo que vendrá mañana. El tipo del día sale 5 veces más a menudo de su nidada, y el campo del día da el doble de polen.

Invitados de la Colmena

Una vez al día, cuando entras a la Colmena por primera vez ese día, llega a tu enjambre un invitado: un monstruito que no sale de ningún huevo. Hay siete invitados, uno para cada día de la semana. En tu colección tienen su propio grupo, «Invitados de la Colmena».

Dones de tipo

Cada tipo le da ahora a tu enjambre su propio don para siempre: unos dan más polen de su color; otros hacen que el enjambre golpee más fuerte, que las fichas duren más o que llegue más miel. Cuantos más monstruitos tengas de un tipo, más estrellas tiene ese tipo y más fuerte es el don, y el don de un monstruito dotado es tres veces mayor. El don se queda aunque el monstruito se haya fusionado o se haya dado de comer. Los dones funcionan en Puerto Meloso, el primer mundo de la Colmena.

Expediciones

Ahora puedes mandar monstruitos de expedición con Ustinia la Guía en Puerto Meloso; antes solo se podía en el segundo mundo. El primer puesto se abre cuando tu enjambre tiene 5 monstruitos.

Cada misión tiene su propia duración, de media hora a un día entero, y cuanto más largo el viaje, mejor el botín: miel, material de la tierra y, a veces, una nidada. Todo lo que traerá el equipo se ve completo en la tarjeta, y el tiempo está escrito con palabras. Tienes hasta seis viajes cortos al día, así que, si entras una vez al día, manda los largos. Cuando tu enjambre llega a 15 monstruitos, aparece la misión de la semana.

La primera misión de un novato es un paseo de 10 minutos para un monstruito, y la nidada de ese paseo llega seguro.

Macetas que se ven

Las macetas del campo ahora son tinas de verdad, y en ellas crece una flor del color del néctar de ese campo. Sobre la maceta ves cuánto le falta, y cuando está lista, muestra un icono a través de las paredes. La ventana «Mis macetas» se abre desde cualquier lugar, con el comando /planters o con la casilla Macetas: puedes cosechar de lejos y plantar estando en el campo. Al entrar, el juego te dice cuántas macetas están listas. Las macetas también se ponen en el segundo mundo.

Cinco macetas —de barro, de mimbre, de cristal, de piedra y celeste— y lo que crece en ellas: un brote, un capullo y flores azules, rojas y blancas.
Las macetas y lo que crece en ellas.

Materiales jugando, no por miel

Los cuernos, las piezas, las gemas, la pelusa y las espinas para el equipo no se venden por miel. Se consiguen jugando:

Un jefe común cuatro veces al día

A las 8:00, 12:00, 16:00 y 20:00, hora de Moscú (UTC+3), llega a Puerto Meloso un jefe común: Gruñón el Bruto, Espinoso el Grande, Peluchón el Gigante o Segador Implacable. 10 minutos antes aparece una línea en el registro, y una tarjeta con cuenta atrás y el botón Seguir te lleva al lugar. El jefe se queda 10 minutos, y todos pueden pelear contra él juntos. Suelta piezas de equipo, gemas, gotas de rocío y un huevo, y Peluchón el Gigante suelta 10 de pelusa. Para participar necesitas un enjambre de 5 monstruitos o más. Si estás en el segundo mundo, pulsa «Al puerto» y el arco te llevará allí.

Cuatro jefes grandes: un escarabajo morado, un gigante amarillo y peludo con gorro blanco, uno rojo con espinas y enredaderas y un segador verde de patas largas.
Los jefes comunes de Puerto Meloso.

El camino al segundo mundo

Pocos llegaban al segundo mundo: no quedaba claro qué hacía falta. Ahora, cuando al Abuelo Timofei se le acaban las misiones, te muestra lo que necesita El Paso y te lleva hasta el arco. La ventana del arco te dice qué materiales te faltan, cuántos tienes ya y dónde conseguirlos ahora mismo; toca una línea y el juego te lleva al mejor lugar. Tu diario y la pista del objetivo también dicen «Ahora: El Paso».

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