← Хроніка: усі розділи
Хроніка · Розділ 417–23 серпня 2026

Поплавець на дні моря

Поплавець лежав на 64 блоки під водою, волосінь росла зі стегна, а вудку персонаж тримав як яблуко. Це був тиждень, коли ми щодня грали самі — і все, що дратувало, лагодили того ж дня.

Грати самим

У цього тижня незвичайна форма. Середина майже порожня — з 19 по 21 серпня всього двадцять одна правка. Увесь цей час ми просто грали й записували, що не так. А потім, за вихідні 22 і 23 серпня, сталося понад половину всієї роботи тижня. У записах цих днів понад двадцять коротких скарг — і майже кожну закрито того ж вечора.

Зомбі, які навчилися ходити сходами

Почалося з арени зомбі-хвилі. Скарга була простою: забагато місць, куди можна залізти, і зомбі тебе вже не дістануть. Ми порахували: недосяжними виявилися 929 клітинок арени з 6 672, майже кожна сьома. Але винна була не лише мапа. Понад половина цих місць була недосяжною тому, що зомбі не вміли шукати дорогу — вони йшли просто на гравця і впиралися в стіну.

Вибір був такий: малювати нову мапу або вчити зомбі думати. Вибрали друге. Тепер зомбі сам знаходить сходи: на перевірці він піднявся сходинками на шість із гаком блоків до гравця, що сидів на вежі. Заразом зомбі перестали злипатися. Раніше троє, що йшли до одного гравця, стояли в одній точці, і гравець бачив одного зомбі з трьома смужками здоров’я.

Владика — бос хвилі — не мав жодного звуку. Він бив очима здалеку, і гравець утрачав здоров’я без жодної видимої причини. Тепер удар чути в того, в кого він влучив. Галерея арени, де поручні накрили всі плитки, уперше стала прохідною. А картка режиму перестала обіцяти «приз за перемогу», якого не було.

Риболовля: три скарги — три різні поломки

19 серпня ми вирішили довести риболовлю й город до кінця, повністю. Першим ділом з’ясувалося, що у світу немає спільного годинника. Час доби ніде не зберігався: у кожного гравця сонце йшло його власним екраном, і що довше він грав, то сильніше його ранок розходився із сусідським. А від часу доби залежать і кльов, і ріст рослин. Відтоді день і ніч стали спільними для всього світу й переживають перезапуск сервера.

Уранці 21 серпня прийшли три скарги про одне й те саме місце. Поплавець лежить десь у глибині. Волосінь росте зі стегна. Вудку тримають дивно. Це виявилися три різні поломки: поплавець малювався рівно на 64 блоки нижче води, волосінь чіплялася повз кінчик вудки, а гра вважала вудку їжею і тримала її як яблуко.

Ловля отримала свою міні-гру — «Точну підсічку»: після кльову смугою з кольоровими зонами біжить покажчик, і від зони під ним залежить, зірветься риба чи ні. Спершу один із нас написав «риболовля не працює — не натискається», а за хвилину: «натискається, виявляється, це просто я одразу не зрозумів». Відтоді промах пояснює себе словами: «Повз: там риби немає» або «Зірвалася». У морі рибу стали виводити — тягнути, поки вона відпочиває, і не смикати, поки рветься. А ривок вудки, єдина дія в бою з рибою, нарешті зазвучав: плескіт — якщо тягнеш вчасно, шипіння натягнутої волосіні — якщо рвеш.

Город, що живе за сезонами

Посаджена пшениця за секунду виглядала стиглим колосом: на всі стадії росту в рослини була одна картинка. Тепер видно, як культура росте. А до вихідних грядки отримали своє життя: їм потрібна вода, у кожної рослини свій сезон, без води врожай засихає, узимку без теплиці гине, а ворона може його вкрасти, якщо поруч немає опудала з різьбленого гарбуза. Сезон один на весь режим — перейти в сусідній світ не означає змінити весну на зиму.

Одне слово: «хочу інтерфейс»

22 серпня прийшли три знімки наших же екранів, перемальованих у новому стилі, і одне слово: «хочу інтерфейс». До вечора вікна гри стали різьбленими: рами з дерева, синьо-зелена сталь по краю, завитки в кутах і самоцвіт над серединою. Розкладка при цьому не зсунулася ні на клітинку — змінилася лише фарба.

Піч отримала три підписані комірки замість п’яти однакових: угорі те, що плавимо, унизу паливо, праворуч готове. Це важливіше, ніж здається: тридцять речей із півтораста і плавляться, і горять, і раніше гра сама вирішувала, що зробити з колодою. Тепер вирішує гравець — тим, у яку комірку поклав. А скарга «тропічну рибку не можна приготувати» виявилася правдою — піч знала лише дві риби з чотирьох. Так з’явилася смажена тропічна рибка: перший наш власний предмет, заведений заради їжі.

Пляж, якого не було

Нова земля минулого тижня виглядала бадьоро, доки не починаєш нею ходити. Берег на дев’ять десятих складався з облямівки гравію, піску біля води майже не було, а берегова лінія тягнулася рівною кривою без жодного мису й затоки. Гори були гладкими сірими куполами. І — ми перевірили — у всьому світі не існувало жодного березового гаю: породу кожного дерева вибирала монетка.

За тиждень берег перетворився на пляж із травою, що спускається до самої води, у гір з’явилися гребені й сходинки плато, а ліс став змінюватися плавно, гаями. Ці зміни стосуються місць, які генеруються вперше: уже досліджена земля лишається такою, якою була.

Мапа рельєфу: річки, гірські озера, пагорби й пляжі.
Мапа рельєфу після правок берега: річки, гірські озера і трава до самої води. Мапа з нашого інструмента, не кадр гри.

Небо, тіні й одна залипла клавіша

Того ж дня в небі з’явилися об’ємні хмари зі світлом і тінню всередині, тепла смуга заходу сонця біля обрію і зірки вночі — на високому рівні графіки. А перевірка тіней принесла майже анекдот: сонячна тінь не працювала ніколи. Мапа тіней була порожньою — із чотирьох мільйонів точок не записано жодної, і картинка з тінями й без них була однаковою. Тепер тінь падає, і вона холодна, синюшна, а не просто сіра.

У браузері залипала клавіша W — і гравець бігав удвічі швидше за норму. Вхід у світ перестав «підлагувати»: дев’ять десятих часу входу йшло на розрахунок світла, який даремно обходив небо над землею. Тепер світло рахується вдванадцятеро швидше.

Вечір викочування

Увечері 22 серпня майже все, що зроблено за тиждень, пішло до гравців. Одразу після цього прозвучало питання: «Там є ще що доробити?» Перевірка знайшла 38 недоробок, і частину з них закрили тієї ж ночі. Наступного дня приватам дали екран замість команд: замість сорока набраних символів — чотири натискання, межі видно частинками ще до підтвердження. Щоправда, до гравців цей екран дістанеться лише в жовтні — про це в наступних розділах.

← Розділ 3. Хвиля, якої не булоРозділ 5. Спершу анархія →