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Crónica · Capítulo 417–23 de agosto de 2026

Un flotador en el fondo del mar

El flotador estaba 64 bloques bajo el agua, el sedal salía de la cadera y el personaje sostenía la caña como una manzana. Fue la semana en que jugábamos nosotros mismos cada día, y todo lo que molestaba lo arreglábamos ese mismo día.

Jugar nosotros mismos

Esta semana tiene una forma poco habitual. El medio está casi vacío: del 19 al 21 de agosto, apenas veintiún cambios. Todo ese tiempo simplemente jugamos y apuntamos lo que fallaba. Y luego, durante el fin de semana del 22 y 23 de agosto, pasó más de la mitad de todo el trabajo de la semana. En las notas de esos días hay más de veinte quejas cortas, y casi todas se cerraron esa misma tarde.

Zombis que aprendieron a subir escaleras

Empezó con la arena de la Oleada Zombi. La queja era sencilla: demasiados sitios a los que subirse donde los zombis ya no te alcanzan. Lo contamos: resultaron inalcanzables 929 casillas de la arena de 6 672, casi una de cada siete. Pero la culpa no era solo del mapa. Más de la mitad de esos sitios eran inalcanzables porque los zombis no sabían buscar camino: iban directos hacia el jugador y chocaban con la pared.

La elección era esta: dibujar un mapa nuevo o enseñar a pensar a los zombis. Elegimos lo segundo. Ahora el zombi encuentra solo la escalera: en la prueba subió por los escalones más de seis bloques hasta un jugador que estaba en una torre. De paso, los zombis dejaron de amontonarse. Antes, tres que iban hacia el mismo jugador se quedaban en el mismo punto, y el jugador veía un zombi con tres barras de vida.

El Soberano, el jefe de la oleada, no tenía ni un sonido. Golpeaba con los ojos desde lejos, y el jugador perdía vida sin ninguna razón visible. Ahora el golpe lo oye aquel a quien alcanza. La galería de la arena, donde la barandilla tapaba todas las baldosas, se pudo recorrer por primera vez. Y la tarjeta del modo dejó de prometer un «premio por ganar» que no existía.

Pesca: tres quejas, tres fallos distintos

El 19 de agosto decidimos terminar la pesca y el huerto del todo. Lo primero que salió fue que el mundo no tenía reloj común. La hora del día no se guardaba en ninguna parte: a cada jugador el sol le avanzaba según su pantalla, y cuanto más jugaba, más se separaba su mañana de la del vecino. Y de la hora del día dependen tanto la picada como el crecimiento de las plantas. Desde ese día, el día y la noche son comunes para todo el mundo y sobreviven al reinicio del servidor.

La mañana del 21 de agosto llegaron tres quejas sobre el mismo sitio. El flotador está en algún lugar del fondo. El sedal sale de la cadera. La caña se sostiene de forma rara. Resultaron ser tres fallos distintos: el flotador se dibujaba justo 64 bloques por debajo del agua, el sedal se enganchaba lejos de la punta de la caña, y el juego consideraba la caña comida y la sostenía como una manzana.

La pesca tuvo su minijuego, el «Enganche preciso»: tras la picada, un indicador recorre una barra con zonas de colores, y de la zona en la que esté depende que el pez se escape o no. Primero uno de nosotros escribió «la pesca no funciona, no se pulsa», y un minuto después: «sí se pulsa, resulta que es que no lo entendí a la primera». Desde entonces un fallo se explica con palabras: «Fallo: ahí no hay peces» o «Se ha escapado». En el mar los peces se empezaron a cansar: hay que tirar mientras descansan y no dar tirones mientras pelean. Y el tirón de la caña, la única acción en la lucha con el pez, por fin sonó: un chapoteo si tiras a tiempo, el silbido del sedal tenso si tiras a lo bruto.

Un huerto que vive por estaciones

El trigo plantado parecía, al segundo, una espiga madura: la planta tenía una sola imagen para todas las fases. Ahora se ve cómo crece el cultivo. Y para el fin de semana los huertos tuvieron vida propia: necesitan agua, cada planta tiene su estación, sin agua la cosecha se seca, en invierno sin invernadero se muere, y un cuervo puede llevársela si cerca no hay un espantapájaros de calabaza tallada. La estación es una para todo el modo: pasar al mundo de al lado no cambia la primavera por el invierno.

Una palabra: «quiero interfaz»

El 22 de agosto llegaron tres capturas de nuestras propias pantallas redibujadas con un estilo nuevo, y una palabra: «quiero interfaz». Por la tarde las ventanas del juego ya eran talladas: marcos de madera, acero verdiazul en el borde, volutas en las esquinas y una gema en el centro. La disposición no se movió ni una casilla: solo cambió la pintura.

El horno tuvo tres casillas con nombre en lugar de cinco iguales: arriba lo que se funde, abajo el combustible, a la derecha lo terminado. Es más importante de lo que parece: treinta cosas de ciento cincuenta se pueden tanto fundir como quemar, y antes era el juego quien decidía qué hacer con un tronco. Ahora decide el jugador, según la casilla donde lo pone. Y la queja «el pez tropical no se puede cocinar» resultó ser cierta: el horno solo conocía dos peces de cuatro. Así nació el pez tropical asado, el primer objeto nuestro creado para la comida.

La playa que no estaba

La tierra nueva de la semana anterior parecía animada hasta que empezabas a recorrerla. La costa eran en nueve décimas partes un ribete de grava, junto al agua casi no había arena, y la línea de la costa era una curva lisa sin un solo cabo ni bahía. Las montañas eran cúpulas grises y lisas. Y, lo comprobamos, en todo el mundo no existía ni un solo bosque de abedules: el tipo de cada árbol lo elegía una moneda al aire.

En una semana la costa se convirtió en una playa con hierba que baja hasta el agua, las montañas tuvieron crestas y escalones de meseta, y el bosque empezó a cambiar poco a poco, por arboledas. Estos cambios afectan a los lugares que se generan por primera vez: la tierra ya explorada se queda como estaba.

Mapa de relieve: ríos, lagos de montaña, colinas y playas.
Mapa de relieve tras los cambios de la costa: ríos, lagos de montaña y hierba hasta el agua. Mapa de nuestra herramienta, no una captura del juego.

El cielo, las sombras y una tecla pegada

Ese mismo día aparecieron en el cielo nubes con volumen, con luz y sombra dentro, una franja cálida de atardecer en el horizonte y estrellas por la noche, con la calidad gráfica alta. Y la comprobación de las sombras trajo casi un chiste: la sombra del sol no había funcionado nunca. El mapa de sombras estaba vacío —de cuatro millones de puntos no se había escrito ni uno— y la imagen con sombras y sin ellas era idéntica. Ahora la sombra cae, y es fría, azulada, no solo gris.

En el navegador se quedaba pegada la tecla W, y el jugador corría el doble de lo normal. La entrada al mundo dejó de dar tirones: nueve décimas partes del tiempo de entrada se iban en calcular la luz, que recorría para nada el cielo sobre la tierra. Ahora la luz se calcula doce veces más rápido.

La tarde de la publicación

La tarde del 22 de agosto casi todo lo hecho en la semana llegó a los jugadores. Justo después se oyó la pregunta: «¿Queda algo más por pulir?». La revisión encontró 38 cosas a medias, y parte de ellas se cerraron esa misma noche. Al día siguiente las protecciones tuvieron una pantalla en lugar de comandos: en vez de cuarenta caracteres tecleados, cuatro toques, y los límites se ven con partículas antes de confirmar. Eso sí, a los jugadores esta pantalla no les llegará hasta octubre: de eso hablan los capítulos siguientes.

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