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クロニクル · 第4章2026年8月17〜23日

海の底のウキ

ウキは水面の64ブロック下に沈み、釣り糸は太ももから生え、キャラクターは釣り竿をリンゴのように持っていた。毎日自分たちで遊び、イラッとしたものは全部その日のうちに直した1週間だ。

自分たちで遊ぶ

この週は形が変わっている。真ん中はほとんど空っぽで、8月19〜21日の修正はたった21件。その間ずっと、ひたすら遊んで、おかしなところを書き留めていた。そして8月22日と23日の週末に、週の作業の半分以上が起きた。この数日の記録には20以上の短い苦情があり、ほぼすべてがその日の夜に片づいた。

階段を登れるようになったゾンビ

始まりはゾンビラッシュのアリーナだった。苦情はシンプル。登れる場所が多すぎて、そこに行けばゾンビが届かない。数えてみた。アリーナの6,672マスのうち929マス、ほぼ7マスに1つが届かない場所だった。でも悪いのはマップだけではなかった。その半分以上は、ゾンビが道を探せないから届かなかった。プレイヤーにまっすぐ向かって、壁にぶつかっていたのだ。

選択肢は、新しいマップを描くか、ゾンビに考えることを教えるか。後者を選んだ。今のゾンビは自分で階段を見つける。テストでは、塔の上にいるプレイヤーのところへ、段を6ブロック以上登っていった。ついでにゾンビがくっつかなくなった。前は1人のプレイヤーに向かう3体が1点に重なり、プレイヤーには体力バー3本のゾンビ1体に見えていた。

ウェーブのボス、支配者には音がひとつもなかった。遠くから目で攻撃し、プレイヤーは目に見える理由もなく体力を失っていた。今は攻撃が当たった人に聞こえる。手すりが床を全部ふさいでいたアリーナの回廊が、はじめて通れるようになった。そしてモードのカードは、存在しない「勝利の賞品」を約束しなくなった。

釣り:3つの苦情、3つの別々の故障

8月19日、釣りと畑を最後まで、完全に仕上げると決めた。まずわかったのは、ワールドに共通の時計がないこと。時間帯はどこにも保存されていなかった。プレイヤーごとに自分の画面で太陽が動き、長く遊ぶほど、その人の朝は隣の人とずれていった。そしてアタリも植物の成長も時間帯しだいだ。この日から、昼と夜はワールド全体で共通になり、サーバーの再起動もまたぐ。

8月21日の朝、同じ場所について苦情が3つ届いた。ウキがどこか深いところにある。釣り糸が太ももから生えている。釣り竿の持ち方が変。これは3つの別々の故障だった。ウキはきっちり水面の64ブロック下に描かれ、釣り糸は竿の先からずれてつながり、ゲームは釣り竿を食べ物と思ってリンゴのように持っていた。

釣りには専用のミニゲーム「正確なアワセ」ができた。アタリのあと、色分けされたバーの上をポインターが走り、その下のゾーンで魚が外れるかどうかが決まる。最初、メンバーのひとりが「釣りが動かない、押せない」と書き、1分後に「押せた、すぐわからなかっただけ」。それ以来、ミスは言葉で理由を言う。「外れ:そこに魚はいない」「バレた」。海では魚とのやりとりができた。休んでいる間に引き、暴れている間は引かない。そして魚との戦いで唯一の操作、竿をあおる動きにやっと音がついた。タイミングよく引けば水しぶき、無理に引けば張りつめた糸のきしみ。

季節とともに生きる畑

植えた小麦は1秒で実った穂に見えた。植物の全成長段階に絵が1枚しかなかったのだ。今は作物が育っていくのが見える。そして週末までに、畑には自分の暮らしができた。水が必要で、植物ごとに季節があり、水がないと収穫は枯れ、冬は温室がないと死に、近くにくりぬいたカボチャのかかしがなければカラスに持っていかれる。季節はモード全体でひとつ。隣のワールドに行っても春が冬に変わるわけではない。

ひとこと:「UIが欲しい」

8月22日、新しいスタイルで描き直したうちの画面のスクショが3枚と、ひとことが届いた。「UIが欲しい」。夜までに、ゲームのウィンドウは彫りの入ったものになった。木の枠、縁には青緑の鋼、角には渦巻き模様、真ん中の上には宝石。レイアウトは1マスも動いていない。変わったのは塗りだけ。

かまどは同じマス5つの代わりに、名前つきのマス3つになった。上に溶かすもの、下に燃料、右にできあがり。これは見た目以上に大事だ。150個のうち30個のアイテムは溶けもするし燃えもする。前は原木をどうするかゲームが勝手に決めていた。今はどのマスに入れるかでプレイヤーが決める。そして「熱帯魚が料理できない」という苦情は本当だった。かまどは4種の魚のうち2種しか知らなかった。こうして焼いた熱帯魚が生まれた。食べ物のために作った、うちの最初のオリジナルアイテムだ。

なかった砂浜

先週の新しい大地は、歩きはじめるまでは元気に見えた。海岸の10分の9は砂利のふちで、水辺に砂はほとんどなく、海岸線は岬も入り江もない平らな曲線だった。山はなめらかな灰色のドーム。そして、確かめたところ、ワールド全体にシラカバの林がひとつもなかった。木の種類はコイン投げで決めていたからだ。

1週間で、海岸は水際まで草の下りる砂浜になり、山には尾根と台地の段ができ、森は林ごとになめらかに移り変わるようになった。この変化は、はじめて生成される場所に適用される。すでに探索した土地はそのまま残る。

地形図:川、山の湖、丘、砂浜。
海岸を直したあとの地形図。川、山の湖、水際までの草。うちのツールのマップで、ゲーム画面ではない。

空、影、そして押しっぱなしのキー

同じ日、空に中で光と影が動く立体の雲、地平線の夕焼けの暖かい帯、夜の星が現れた。グラフィック設定が高のときに。影のチェックはほとんど笑い話をもたらした。太陽の影は一度も動いたことがなかった。シャドウマップは空っぽで、400万点のうち1点も書かれておらず、影ありと影なしの画面は同じだった。今は影が落ちる。しかもただの灰色ではなく、冷たく青みがかっている。

ブラウザではWキーが押しっぱなしになり、プレイヤーが通常の2倍の速さで走っていた。ワールドへの入場が「カクつかなく」なった。入場時間の10分の9が光の計算に使われ、それが地面の上の空を無駄にたどっていたのだ。今は光の計算が12倍速い。

配信の夜

8月22日の夜、その週にやったことのほぼ全部がプレイヤーに届いた。直後にこう聞かれた。「まだ仕上げることある?」 チェックで38の未完成が見つかり、一部はその夜のうちに片づいた。翌日、領地にはコマンドの代わりの画面ができた。40文字打つ代わりに4回押すだけ、確定前から境界がパーティクルで見える。ただ、この画面がプレイヤーに届くのは10月になってから。それは次の章で。

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