Primeiro, a anarquia
Duas semanas em que fizemos muitas coisas pequenas e boas — e tomamos uma grande decisão: não lançar mais nada aos pedaços até a anarquia ficar pronta.
Pausa para os zumbis
Em 24 de agosto colocamos a Onda Zumbi em pausa: “por enquanto vamos deixar de lado e não mexer nela”. O modo ficou como estava, só não vai mais ganhar trabalho novo. As forças liberadas foram para a sobrevivência e para a comunicação entre jogadores. No mesmo dia finalmente apareceu a tela de pescaria — com a barra de tensão da linha e a barra de avanço do peixe.
O chat comum virou local: ele é ouvido num raio de quarenta blocos. Para falar com todos existe o /g — e se não houver ninguém por perto, o jogo diz quantas pessoas há no mundo e como alcançá-las. Uma mensagem privada agora toca um sininho curto. O primeiro candidato foi um bonito “carrilhão de ametista” — mas ele durava mais de quatro segundos e tocaria por mais tempo do que o jogador leva para ler a mensagem. Ficamos com um sininho mais curto.
O clã e os kits ganharam janelas. Até então, três botões do menu principal fechavam o menu e despejavam no chat umas quinze linhas de comandos. Sobre a cabeça dos casados apareceu um coração que muda com o tempo de casamento: cinza no primeiro dia, depois escuro, azul, vermelho — e dourado depois de cento e vinte dias. Em 25 de agosto chegaram asas próprias — ainda sem voo; o primeiro desenho parecia uma mariposa, e foi redesenhado. E a mira da câmera “por cima do ombro”, que apontava para o bloco vizinho, foi para onde você realmente vai acertar.
Em 27 de agosto foi para o servidor a maior atualização até então — 247 mudanças. O chat local, as janelas de clã e de kits, o coração do casamento, as asas e o balde os jogadores viram no mesmo dia.
Água que corre
Por muito tempo o balde só sabia fazer duas coisas: encher na pia da ilha e esvaziar na horta. Em 26 de agosto ele pegou pela primeira vez água do mundo de verdade. Depois descobrimos que a água nem sempre era pega — e por trás disso havia três causas diferentes seguidas: no meio de um rio o balde não pegava; parado na água e olhando para baixo, quase metade das direções do olhar não dava nada; e nadando não funcionava de jeito nenhum. E nos testes descobrimos que despejar água na água fazia você perder o balde sem aviso. Tudo isso foi consertado.
E em 1º de setembro a água começou a correr: ela se espalha a partir da fonte e seca sem ela — “a partir do sétimo bloco, seco”. Dá para pegar a água corrente, e despejada ela vira fonte de novo.
A virada de 28 de agosto
Esse dia mudou a sobrevivência e toda a história seguinte. Da sobrevivência saíram a loja-comprador e os presentes. As proteções saíram dos comandos e foram para o menu, e ficaram visíveis: em volta dos terrenos surgiram paredes semitransparentes com arestas brilhantes — o seu terreno em verde, o do clã em azul, o dos outros em vermelho. E nas faces do seu terreno apareceram alças de “puxar” e “empurrar”: a borda agora se move com as mãos, sem um comando sequer.
E no mesmo dia veio a encomenda do segundo grande modo — a anarquia.
A tocha no suporte e um contorno de onze horas
O fim de agosto foi dedicado à imagem. A tocha virou pela primeira vez um pauzinho com volume, e na parede, um pauzinho num suporte; antes ela era uma cruz chapada no meio do bloco. A luz de todas as fontes passou a ir 38 % mais longe. As configurações gráficas foram divididas em três abas. Com o sol baixo sumiram umas listras estranhas de sombra na areia. E a versão de navegador parou de sobrecarregar o navegador inteiro: no menu inicial ela disparava mais de dez mil timers em dois segundos; agora, vinte e quatro.
Teve também a história do contorno dos blocos na mira. Ele foi feito em um dia — com quatro configurações e uma página só dele. Olhamos no jogo e decidimos: “O contorno, acho melhor tirar”. Ele durou menos de onze horas. Isso também acontece, e é normal.
Em 1º de setembro fizemos um cadastro de verdade no app: uma janela com nick, senha e repetir senha, e menos de meio segundo depois da última letra — “Nick disponível” ou “Este nick já está em uso”. Antes, um nick novo com senha criava a conta em silêncio, e o novato não entendia o que esperavam dele.
Poderes que começaram a funcionar
Em 1º e 4 de setembro caiu a antiga proibição dos poderes de armas e armaduras e dos efeitos. Em dois dias, 42 desses poderes — o que hoje chamamos de aprimoramentos — ganharam nomes próprios — “Gume”, “Ira dos Céus”, “Terror dos Insetos”, “Toque de Veludo”, “Rito do Fogo” — e pela primeira vez passaram a agir no combate e na mineração. Até então eles só apareciam desenhados na descrição. Na manhã de 4 de setembro essa atualização foi para o servidor — e foi a última coisa que os jogadores veriam até outubro.
Nosso próprio nível mais alto
Em agosto o jogo tinha oito minerais novos, e o conjunto completo de armadura de cada um dava um bônus próprio. Em 5 de setembro decidimos fazer algo mais simples e mais justo: são dois níveis mais altos — ametista e irídio, sem bônus por conjunto; a armadura é criada como sempre e aceita aprimoramentos. O irídio só se diferencia da ametista pela raridade — e no dia seguinte ela ganhou um número: o irídio é cinco vezes mais raro. Os outros seis minerais saíram “por enquanto” — foram escondidos, e não apagados.
Na mesma época saiu o cofre do clã — uma carteira comum que decidimos reinventar mais tarde. Os clãs em si, os convites, os cargos e o chat ficaram. E em 5 de setembro também surgiu o próprio mundo da anarquia — com terra, inventário e dinheiro próprios, por enquanto só para desenvolvimento.
Congelar para dar tempo
“Vamos fazer a anarquia e aí sim lançar.”
Em 6 de setembro veio a decisão que definiu o mês seguinte inteiro: não lançar mais nada aos pedaços. O servidor dos jogadores ficou congelado na versão de 4 de setembro, e todo o trabalho foi para a anarquia. A próxima atualização só vai chegar em 2 de outubro — e trazer de uma vez mais de mil mudanças.