Najpierw Anarchia
Dwa tygodnie, w których zrobiliśmy mnóstwo małych dobrych rzeczy — i podjęliśmy jedną dużą decyzję: nie wypuszczać już niczego po kawałku, dopóki Anarchia nie będzie gotowa.
Pauza dla zombie
24 sierpnia wstrzymaliśmy Falę zombie: „na razie odkładamy i w ogóle się nią nie zajmujemy”. Tryb został taki, jaki był, po prostu nie będzie w nim już nowych prac. Uwolnione siły poszły w Przetrwanie i w komunikację między graczami. Tego samego dnia w końcu stał się widoczny ekran łowienia — z paskiem naprężenia żyłki i paskiem ruchu ryby.
Zwykły czat stał się lokalny: słychać go w promieniu czterdziestu bloków. Żeby powiedzieć coś wszystkim, jest /g — a jeśli nikogo nie ma w pobliżu, gra podpowie, ile osób jest w świecie i jak się do nich dokrzyczeć. Prywatna wiadomość dzwoni teraz krótkim dzwonkiem. Pierwszym kandydatem był piękny „ametystowy kurant” — ale trwał ponad cztery sekundy i dzwoniłby dłużej, niż gracz czyta wiadomość. Wzięliśmy krótszy dzwonek.
Klan i zestawy dostały okna. Wcześniej trzy przyciski menu głównego zamykały je i wysypywały na czat po kilkanaście linijek komend. Małżonkowie dostali nad głową serce, które zmienia się wraz ze stażem małżeństwa: szare przez pierwszą dobę, potem ciemne, niebieskie, czerwone — i złote po stu dwudziestu dniach. 25 sierpnia pojawiły się własne skrzydła — na razie bez lotu; pierwszy rysunek wyglądał jak ćma, więc go przerysowaliśmy. A celownik w kamerze „zza ramienia”, który pokazywał na sąsiedni blok, stanął tam, gdzie naprawdę trafisz.
27 sierpnia na serwer trafiła największa do tamtej pory aktualizacja — 247 zmian. Lokalny czat, okna klanu i zestawów, serce małżeństwa, skrzydła i wiadro gracze zobaczyli tego samego dnia.
Woda, która płynie
Wiadro przez długi czas umiało tylko dwie rzeczy: napełnić się przy zlewie na wyspie i wylać na grządkę. 26 sierpnia po raz pierwszy nabrało wody z prawdziwego świata. Potem okazało się, że woda nie zawsze się nabiera — i stały za tym trzy różne przyczyny z rzędu: na środku rzeki wiadro nie nabierało, stojąc w wodzie i patrząc w dół, prawie połowa kierunków spojrzenia dawała ciszę, a pływając nie działało wcale. A przy sprawdzaniu wyszło, że wylanie wody do wody oznaczało ciche stracenie wiadra. Wszystko to naprawiliśmy.
A 1 września woda popłynęła: rozlewa się od źródła i wysycha bez niego — „za siódmą kratką jest sucho”. Płynącą wodę można zaczerpnąć, a wyleje się znowu jako źródło.
Zwrot 28 sierpnia
Ten dzień zmienił Przetrwanie i całą dalszą historię. Z Przetrwania usunęliśmy sklep-skupującego i prezenty. Tereny przeniosły się z komend do menu i stały się widoczne: wokół działek stanęły półprzezroczyste ścianki z jaskrawymi krawędziami — twoja działka jest zielona, klanowa niebieska, cudza czerwona. A na ścianach twojej działki pojawiły się uchwyty „wysuń” i „wsuń”: krawędź przesuwa się teraz rękami, bez ani jednej komendy.
I tego samego dnia padło zamówienie na drugi duży tryb — Anarchię.
Pochodnia na uchwycie i obrys na jedenaście godzin
Koniec sierpnia poszedł na grafikę. Pochodnia po raz pierwszy stała się trójwymiarowym patyczkiem, a na ścianie — patyczkiem na uchwycie; wcześniej była płaskim krzyżem pośrodku kratki. Światło wszystkich źródeł zaczęło sięgać o 38% dalej. Ustawienia grafiki rozłożyliśmy na trzy karty. Przy nisko stojącym słońcu z piasku zniknęły dziwne pasy cieni. A wersja przeglądarkowa przestała obciążać całą przeglądarkę: w menu startowym uruchamiała ponad dziesięć tysięcy timerów w dwie sekundy, teraz — dwadzieścia cztery.
Była też historia z obrysem bloków pod celownikiem. Zrobiliśmy go w jeden dzień — z czterema ustawieniami i własną stroną. Popatrzyliśmy w grze i postanowiliśmy: „Obrys chyba warto usunąć”. Przeżył niecałe jedenaście godzin. Tak też bywa i to jest normalne.
1 września zrobiliśmy w aplikacji prawdziwą rejestrację: okno z nickiem, hasłem i powtórzeniem hasła, a w niecałe pół sekundy po ostatniej literze — „Nick jest wolny” albo „Ten nick jest już zajęty”. Wcześniej nowy nick z hasłem po cichu zakładał konto, a nowicjusz nie rozumiał, czego się od niego chce.
Czary, które zadziałały
1 i 4 września zdjęliśmy dawny zakaz czarów na przedmiotach i efektów. W ciągu dwóch dób 42 czary dostały własne nazwy — „Naostrzenie”, „Niebiańska kara”, „Zmora owadów”, „Jedwabny dotyk”, „Rytuał ognia” — i po raz pierwszy zaczęły działać w walce i przy kopaniu. Wcześniej tylko rysowały się w podpowiedzi. Rano 4 września ta aktualizacja trafiła na serwer — i była ostatnią, którą gracze zobaczą do października.
Własny najwyższy tier
W sierpniu w grze było osiem nowych minerałów, a za pełny komplet zbroi z każdego dawano własny bonus. 5 września postanowiliśmy zrobić prościej i uczciwiej: najwyższe stopnie są dwa — ametyst i iryd, bez bonusów za komplety, zbroję craftuje się jak zwykle i przyjmuje czary. Iryd różni się od ametystu tylko rzadkością — a następnego dnia nazwano ją liczbą: iryd jest pięć razy rzadszy. Pozostałe sześć minerałów usunęliśmy „na razie” — właśnie schowaliśmy, a nie skasowaliśmy.
Wtedy też usunęliśmy skarbiec klanu — wspólny portfel, który postanowiliśmy później wymyślić od nowa. Same klany, zaproszenia, role i czat zostały. A 5 września pojawił się sam świat Anarchii — z własną ziemią, własną kieszenią i własnymi pieniędzmi, na razie tylko do prac deweloperskich.
Zamrozić, żeby zdążyć
„Zróbmy Anarchię i dopiero potem wypuścimy”.
6 września zapadła decyzja, która wyznaczyła cały następny miesiąc: nie wypuszczać już niczego po kawałku. Serwer u graczy zamarł na wersji z 4 września, a cała praca poszła w Anarchię. Następna aktualizacja nastąpi dopiero 2 października — i przywiezie od razu ponad tysiąc zmian.