„No to wypuszczaj od razu”
Tydzień zaczął się od listy 451 punktów — wszystkiego, co musi być w Anarchii na jej premierę. A skończył się żywą Anarchią: 2 października, o 17:58 czasu moskiewskiego, padło „No to wypuszczaj od razu”.
Lista 451 punktów
Pod koniec września Anarchia miała długą listę: wszystko, co ma się w niej znaleźć. 28 września było na niej odhaczonych 312 zrobionych punktów z 451. W ciągu tygodnia rozebraliśmy ponad dwieście drobnych pytań o to, jak dokładnie ma działać ten czy inny szczegół. Prawie wszędzie wybraliśmy najspokojniejszą opcję, ale trzy razy — odważną. Budowle w generatorze świata — robić przed premierą, a nie po. TNT w budowlach i skrytkach — kłaść, jak było zaplanowane. A ban na PvP wyrywa z trwającej walki od razu, zamiast pozwolić ją dokończyć.
Dwadzieścia godzin budowli
Decyzja o budowlach zapadła 29 września o wpół do dziesiątej rano. Ostatnia partia trafiła do świata około piątej rano następnego dnia. W ciągu tych dwudziestu godzin w Anarchii wyrosły wioski z ratuszem, kuźnią, kuchnią, polami i studniami. Mieszkańców w nich nie ma i to też jest decyzja: na pytanie „czy mieszkańcy dają coś swojego?” uczciwa odpowiedź brzmiała „nie” — więc nie są potrzebni. Zostały zwierzęta i skrzynie.
Pod ziemią pojawiły się kopalnie, katakumby do pięciu poziomów i duże jaskinie trzech rodzajów, przy wodzie — wraki statków, podwodne ruiny i świątynia, na pustyni — grobowiec z labiryntem i kryptą. Twierdze stanęły pierścieniami wokół środka świata. Najbardziej klimatyczne jest prastare miasto. Jego wrzeszczaki słyszą kroki z ośmiu bloków, jeśli się nie skradasz, a czwarty wrzask budzi strażnika, którego zrobiliśmy po swojemu — dziś nazywa się Dzwonnik. Salę prób zbudowaliśmy z tufu: kamień prób przywołuje falę potworów, a skarbiec otwiera się własną „Pieczęcią prób” — raz na gracza.
W skrzyniach z wraków można teraz znaleźć „Tropiciela skarbów”: kliknięcie — i powie odległość do najbliższego skarbu, kierunek świata i głębokość, a turkusowa linia cząsteczek pokaże kierunek. W podejrzanym piasku i żwirze kryje się łup dla pędzla — cztery pociągnięcia i znalezisko jest twoje.
Dzień przed premierą wyszedł subtelny problem. Strażnik prastarego miasta w jednej trzeciej przypadków po cichu nie przychodził: gracz słyszał wrzask, czekał — i nic. W ciasnych miejscach tak było trzy razy na cztery. Naprawiliśmy to 1 października.
Bossowie w pełni sił i granica dwa razy szersza
Bossowie dostali swoje ataki w całości. W każdej fazie boss wybiera jeden atak ze swojego zestawu, więc walka stała się mniej przewidywalna. Pojawiły się dwa nowe efekty: „Szybowanie” podrzuca gracza w powietrze, a „Kajdany” nie pozwalają skakać — nakładają je lodowe więzienie Wiru Zamieci i kamienna klatka Łamacza Skał. Piętnaście ataków zatrzymuje albo spowalnia samego bossa: stoi, kiedy rzuca czar — i to jest okno na cios.
Granica świata przesunęła się z dziesięciu do dwudziestu tysięcy bloków od środka. Powód jest prosty: najbliższa kopalnia na badlandach znalazła się 16 576 bloków od środka — za starą granicą. Dzikie potwory nadal są silniejsze daleko od spawnu, ale ich siła dostała sufit: inaczej w rogu świata byłyby prawie nie do zabicia.
Dziesiątki tysięcy skrzyń
„W świecie będą dziesiątki tysięcy skrzyń, najprawdopodobniej” — padło 2 października rano. Sprawdziliśmy, co będzie, jeśli naprawdę zrobi się ich sto tysięcy, i się przestraszyliśmy: zapis jednej jedynej skrzyni sprawiałby, że serwer zamierałby na prawie sekundę co pół minuty. Co gorsza, po restarcie serwer wczytałby tylko pierwsze cztery tysiące skrzyń, a reszta przy pierwszej zmianie po cichu nadpisałaby się jako puste. Wszystko to przerobiliśmy przed premierą: teraz świat mieści do dwustu tysięcy skrzyń, a zapis jednej zajmuje około trzech tysięcznych sekundy.
Przedmioty, które się starzeją
Tego samego dnia przedmioty przestały być wieczne. Narzędzia, broń i zbroja zużywają się i psują, zbroja — od otrzymanych ciosów. Zużywają się łuk, kusza, harpun, bojowa pika, wędka, a nawet skrzydła — po jednym punkcie wytrzymałości na sekundę lotu. Naprawiać można na kowadle i u Szlifierza: materiałem albo drugim takim samym przedmiotem, płacąc doświadczeniem. Pasek wytrzymałości widać prosto na ikonie przedmiotu.

Menu główne też zmieniło twarz. Z kilku wersji wzięliśmy układ jednej i oprawę innej: na górze pasek z kartami, pod nim jedna szklana karta — „Cześć!”, plakietka serwera ze statusem, duży przycisk „GRAJ”, nagrania gier i figurka twojego skina.
17:58
2 października padło: „No to wypuszczaj od razu”. O 17:58 czasu moskiewskiego serwer zrestartował się z Anarchią. Razem z nim wyszły nowy klient przeglądarkowy i cztery mapy Anarchii: mapa spawnu, loch, jaskinia i hub aren. Pierwsze wejście do Anarchii prowadzi na mapę spawnu, a Anarchia ma własny portfel, od zera. Od 4 września na serwerze produkcyjnym stała jedna i ta sama wersja — przez ten czas zebrało się ponad 1 400 zmian i wszystkie wyszły naraz.
Wieczór oczami gracza
Wieczorem weszliśmy do żywej Anarchii jak zwykli gracze i zobaczyliśmy dwie rzeczy. Menu wyglądają słabo — to wciąż proste formularze z przyciskami. A sklep Anarchii oferuje rangi z Przetrwania, choć Anarchia powinna mieć własne.
W nocy i rano 3 października około sześćdziesięciu menu stało się prawdziwymi oknami — z kartami, slotami na przedmioty, paskami, wstęgami, kalendarzem i wyszukiwarką. Przycisk, którego teraz nie można kliknąć, gaśnie i pisze obok, dlaczego. Anarchia dostała osiem własnych rang: Baron, Smokorodzony, Deluxe, Paladyn, Legenda, Ragnarok, Cesarz i Crazy. A w zaledwie siedemdziesiąt minut wszyscy dziesięciu bossów dostało prawdziwe modele i pięć póz bojowych — zamach jest rozciągnięty tak, że jego najwyższy punkt przypada dokładnie na chwilę uderzenia, i widać po nim, kiedy odskoczyć. Wtedy też do gry trafiły modele ołtarza case’ów, sześciu szkatuł i postaci na mapach spawnu, lochu i jaskini. Do graczy wszystko to dotarło z następną dużą aktualizacją — 16 października.

Czwarty października
Ostatni dzień rozdziału nadał ton całemu październikowi. Padła prośba: żeby całą grę i wszystkie serwery dało się przetłumaczyć na wiele języków, nie zostawiając ani jednego nieprzetłumaczonego miejsca — i tłumaczyć samemu, wiersz po wierszu. W jeden dzień zbudowaliśmy system tłumaczeń, wynieśliśmy z kodu do słowników ponad jedenaście tysięcy wierszy i przetłumaczyliśmy je na angielski. Żeby znaleźć to, co zapomniane, uruchamialiśmy grę w specjalnym testowym „języku”, w którym każde nieprzetłumaczone zdanie od razu rzuca się w oczy. Rano takich miejsc było 688, wieczorem — 111. Co było dalej, opowiadają październikowe wpisy.