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Jour10 novembre 2026

Ruche : expéditions, un invité chaque jour et boss communs

Vous nous l’avez dit franchement : après un ou deux jours dans la Ruche, il n’y avait plus rien à faire. Maintenant, chaque jour donne une raison de revenir, et le milieu du jeu a un but clair : le Col et le deuxième monde.

Trois monstres dès les premières minutes

20 secondes après ta première connexion, un œuf s’allume dans le pré : cours le chercher, il est à toi. Tu reçois un autre œuf pour ta première livraison de pollen. Ainsi, dès les 2 premières minutes, ton essaim compte déjà trois monstres différents.

Le nouveau jour commence à 5:00

Tout ce qui se renouvelle une fois par jour dans la Ruche change maintenant au même moment : à 5:00, heure de Moscou (UTC+3). La récompense du jour et la série, les tâches du jour, l’invité, l’espèce du jour, les expéditions et les limites des mini-jeux. Les tâches de la semaine se renouvellent le lundi à 5:00. Ta série ne se casse pas au changement.

Au Port de Miel se trouve le Calendrier de la Ruche. On y voit l’espèce du jour, le champ du jour, l’invité d’aujourd’hui et l’espèce qui viendra demain. L’espèce du jour sort 5 fois plus souvent de sa couvée, et le champ du jour donne deux fois plus de pollen.

Invités de la Ruche

Une fois par jour, quand tu entres dans la Ruche pour la première fois de la journée, un invité rejoint ton essaim : un monstre qu’on ne trouve dans aucun œuf. Il y a sept invités, un pour chaque jour de la semaine. Dans ta collection, ils ont leur propre groupe, « Invités de la Ruche ».

Dons d’espèce

Chaque espèce offre maintenant à ton essaim son propre don, pour toujours : certaines donnent plus de pollen de leur couleur, d’autres font frapper l’essaim plus fort, font durer les jetons plus longtemps ou rapportent plus de miel. Plus tu as de monstres d’une espèce, plus elle a d’étoiles et plus le don est fort, et le don d’un monstre doué est trois fois plus grand. Le don reste même si le monstre a été fusionné ou donné à manger. Les dons agissent au Port de Miel, le premier monde de la Ruche.

Expéditions

Tu peux maintenant envoyer des monstres en expédition auprès d’Oustinia la Guide, au Port de Miel — avant, ce n’était possible que dans le deuxième monde. La première place s’ouvre quand ton essaim compte 5 monstres.

Chaque tâche a sa propre durée, d’une demi-heure à une journée entière, et plus le voyage est long, plus le butin est riche : miel, matériau de la terre, parfois une couvée. Tout ce que l’équipe rapportera est affiché en entier sur la carte, et la durée est écrite en toutes lettres. Tu as jusqu’à six voyages courts par jour, donc si tu ne passes qu’une fois par jour, envoie les longs. Quand ton essaim atteint 15 monstres, la tâche de la semaine apparaît.

La première tâche d’un débutant est une promenade de 10 minutes pour un monstre, et la couvée qu’elle rapporte est garantie.

Des jardinières qu’on voit

Les jardinières du champ sont maintenant de vrais baquets, où pousse une fleur de la couleur du nectar de ce champ. Au-dessus de la jardinière, tu vois combien de temps il lui reste, et une jardinière prête affiche une icône à travers les murs. La fenêtre « Mes jardinières » s’ouvre depuis n’importe où, avec la commande /planters ou la tuile Jardinières : tu peux récolter de loin, et planter en étant dans le champ. À la connexion, le jeu te dit combien de jardinières sont prêtes. On peut aussi poser des jardinières dans le deuxième monde.

Cinq jardinières — en argile, en osier, en cristal, en pierre et céleste — et ce qui y pousse : une pousse, un bouton et des fleurs bleue, rouge et blanche.
Les jardinières et ce qui y pousse.

Des matériaux en jouant, pas contre du miel

Les cornes, pièces, gemmes, duvets et épines pour l’équipement ne s’achètent pas avec du miel. On les obtient en jouant :

Un boss commun quatre fois par jour

À 8:00, 12:00, 16:00 et 20:00, heure de Moscou (UTC+3), un boss commun arrive au Port de Miel : Ronchon le Brutal, Églantier le Colosse, Pelucheux le Géant ou Faucheur l’Implacable. 10 minutes avant, une ligne apparaît dans le fil, et une carte avec un compte à rebours et le bouton Suivre te mène sur place. Le boss reste 10 minutes, et tout le monde peut le combattre ensemble. Il lâche des pièces d’équipement, des gemmes, des gouttes de rosée et un œuf, et Pelucheux le Géant lâche 10 duvets. Pour participer, il te faut un essaim d’au moins 5 monstres. Si tu es dans le deuxième monde, appuie sur « Au port » : l’arche t’y emmènera.

Quatre grands boss : un scarabée violet, un géant jaune et duveteux coiffé d’un bonnet blanc, un rouge plein d’épines avec des lianes et un faucheur vert aux longues pattes.
Les boss communs du Port de Miel.

Le chemin vers le deuxième monde

Peu de joueurs atteignaient le deuxième monde : on ne savait pas bien ce qu’il fallait. Maintenant, quand Papi Timofeï n’a plus de tâches, il te montre ce que le Col demande et te mène jusqu’à l’arche. La fenêtre de l’arche indique quels matériaux il te manque, combien tu en as déjà et où les trouver tout de suite ; touche une ligne et le jeu te guide vers le meilleur endroit. Ton journal et l’indice d’objectif affichent aussi « La suite : le Col ».

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