Enjambre: interfaz, guía y fusión
El día más largo del Enjambre: jugamos mucho nosotros mismos, encontrábamos lo que era incómodo y lo rehacíamos al momento. El modo tiene ventanas nuevas, un diario de misiones, una guía y una escena de fusión que da ganas de fusionar más. El modo sigue en desarrollo: las capturas son de la versión de trabajo.
Nueva interfaz
Las ventanas del Enjambre ahora son color ciruela, con botones grandes, tarjetas y etiquetas de rareza, como en los buenos juegos para móvil. El menú se abre con la M, y lo primero que aparece es el diario de misiones. Arriba está el camino principal, que guía el Abuelo Timofei; debajo, las misiones de los vecinos. Pulsas «Seguir» y en la pantalla aparece un marcador que te indica adónde ir. La recompensa por lo cumplido la recoges del propio vecino.

Los 25 iconos de la interfaz —misiones, objetos, colección, eventos, miel, polen, fusión y otros— están dibujados a mano, píxel a píxel, con el estilo del resto del juego.

Una fusión que da gusto ver
Fusionar tres monstruitos iguales en uno ahora es una pequeña fiesta: luz, rayos, estrellas, una cinta con el nuevo marco y la mejora que ha ganado el monstruito. Los huevos eclosionan igual de bonito: primero el huevo se agrieta y luego se ve quién ha salido.

Guía
En el Enjambre hay de todo: materiales, mobs, zonas, campos. Para no tener que adivinar qué es la «Quitina» y dónde conseguirla, ahora todo se puede pulsar. Haces clic en un material de un precio y se abre su página: quién lo suelta y dónde. Haces clic en un mob y ves su vida, su daño, cuánto tarda en reaparecer y qué suelta. Cada zona tiene su página con sus campos y cómo llegar. El botón «Mostrar el camino» pone un marcador, y «Atrás» te devuelve paso a paso al punto de partida.

Las páginas se generan solas a partir de los mismos datos con los que funciona el juego, así que un mob o un campo nuevo tendrá su página al instante. Para las páginas de lugares hemos dibujado un mapa del archipiélago, que irá ahí a continuación.
Mobs, jefes y eventos
En los campos viven mobs: unos son personales —solo tú los ves y los atacas—, otros son compartidos. Cada zona tiene su propio jefe. Los mobs y los jefes sueltan materiales, y con materiales y miel se fabrica el equipo; por ejemplo, las tijeras necesitan quitina. La vida ahora se recupera poco a poco después del combate.
Además, en los campos ocurren eventos. El Capullo crece con el polen que se recoge a su alrededor y, cuando revienta, cada uno recibe miel según lo que haya aportado. De noche despiertan en los campos los Espinosos, y se les ataca entre todos. En el Pico de los Vientos aparece Peluchón, un combate para enjambres grandes.
Controles como en Roblox
El Enjambre tiene sus propios controles: la cámara está más alejada y siempre corres a toda velocidad, sin mantener ni pulsar dos veces nada. En pantalla hay más botones que basta con pulsar con el ratón: los impulsos recogidos, la bolsa, la colmena. Esto aún lo estamos puliendo.
El sonido ya no se entrecorta
Esto ya no es del Enjambre, sino de todo el juego. En portátiles, el sonido de todo el sistema empezaba a ir a tirones mientras el juego estaba abierto, incluso con los sonidos apagados. La causa la encontramos midiendo: el juego mantenía abierto el dispositivo de sonido aunque no reprodujera nada. Ahora, en PC, el juego abre el sonido solo cuando de verdad hace falta —por ejemplo, cuando alguien habla en el chat de voz— y lo cierra tras 15 segundos de silencio. Llegará con la próxima actualización.