Quince idiomas y veinticuatro caras nuevas
En una sola semana el juego empezó a hablar quince idiomas, recibió veinticuatro criaturas propias y arrancó por primera vez en un móvil. A los jugadores les llegó todo en una gran actualización el 16 de octubre.
Once idiomas en un día
El 4 de octubre el juego habló inglés por primera vez. Al día siguiente llegaron otras once traducciones: español, portugués de Brasil, alemán, francés, italiano, polaco, turco, indonesio, filipino, vietnamita y, para la mañana del 6, ucraniano. Entonces se dijo: «Necesitamos unos quince idiomas». El 6 se sumaron el japonés y el árabe.
Con esos dos hubo que enseñarle cosas nuevas al juego. El japonés tiene su propia segunda fuente de 3 207 caracteres: solo se descarga para quien elige japonés, y a los demás no les cuesta ni un byte. Allí las líneas se cortan según las reglas japonesas: una línea no puede empezar con un punto o una coma ni terminar con un paréntesis de apertura. El árabe se escribe de derecha a izquierda, y sus letras se unen y cambian de forma según las vecinas. Hasta la flechita «►» de los menús árabes miraba hacia fuera del texto y no hacia él: hubo que darle la vuelta.
Está traducido todo lo que lee el jugador: menús, ventanas, pistas, mensajes del servidor y nombres de objetos, más de diez mil líneas por idioma. Se tradujo línea a línea, leyendo dónde está cada línea y qué significa, sin traductores en línea. Para que un mismo concepto se llame igual en todas partes, cada idioma tiene su propio glosario de 418 conceptos. El idioma se elige en una página donde cada uno aparece escrito en sí mismo: «Deutsch», «日本語», «العربية». Incluso los comandos que escribe el jugador se entienden en su idioma. Las traducciones se irán afinando: si ves algún error, escríbenos.
Solo la anarquía
El 8 de octubre decidimos quedarnos de momento solo con la anarquía. Se entra directamente en el mapa del spawn, y la supervivencia, las islas y la Oleada Zombi las guardamos hasta tiempos mejores. Guardadas, eso es: sus mapas, su código, las cosas y los monederos de los jugadores siguen intactos y volverán con los modos.
Veinticuatro caras nuevas
Ese mismo día decidimos que algunas criaturas del mundo se veían demasiado conocidas. Les dejamos el comportamiento y les inventamos de nuevo todo lo demás: nombre, cuerpo, voz y huevo de invocación. Para la mañana del 9 de octubre había en el mundo veinticuatro criaturas propias. El Barril de pólvora: un barril de roble andante sobre dos patas cortas, con mecha y una chispa humeante. El Espejismo: una figura altísima de cristal ahumado con ranuras de ojos lilas. El Espantapájaros: un pájaro relleno de paja con una levita rota, botones por ojos y la boca cosida. El Nubarrón: una nube de tormenta que flota con chorros de lluvia. El Ariete: una bestia pesada con la frente blindada y cuernos retorcidos. La Ráfaga: un torbellino de cubitos alrededor de una cara pálida.
Los nombres los elegimos por grupos, como familias: el pueblo de los pájaros, la Urraca, el Alcaudón y el Espantapájaros; la parentela bovina, el Bisonte, el Bisonte necrófago y el Ariete; la banda de forajidos, el Merodeador, el Degollador, el Invocador y el Avispón; el cielo, el Chotacabras, el Ala de brasa, el Nubarrón, la Ráfaga y la Sierpe celeste; las profundidades, la Raya eléctrica, la Manta ancestral, el Campanero y la Almeja; el fuego y la brea, el Tizón y la Mancha de brea; los espejos, el Espejismo y el Ácaro brillante. Las voces no son de nadie: cada una está hecha de ondas de sonido y ruido según una descripción del tipo «crujido de madera y siseo de mecha» o «trueno sordo».
Con las criaturas llegaron ocho objetos nuevos. El Cofre eco: un cofre personal de 27 casillas. El Cristal explosivo: se coloca en el suelo y explota al golpearlo, y los cristales vecinos detonan en cadena. El Tizón suelta la calavera de ceniza; la Mancha de brea, el grumo de brea; el Espejismo, su esquirla; el Nubarrón, la lágrima de tormenta; el Ala de brasa, la vara de brasas, un combustible excelente para el horno. Y la pluma nocturna del Chotacabras repara las alas.
En las aldeas, en lugar de comerciantes, se instalaron siete vecinos con sus papeles: el Labrador, el Herrero, el Anciano, el Panadero, el Cuidador del pozo, el Curandero errante y el Vigía. No se puede comerciar con ellos, pero sí hablar. El Herrero te dirá: «La amatista se forja fuerte; el iridio, aún más, pero escasea. Busca más hondo». El Anciano te advertirá: «Dicen que bajo tierra duermen ciudades antiguas. No despiertes a quienes viven allí».
El móvil que se mataba de una caída
El 9 de octubre el juego se compiló por primera vez para Android y iPhone. Desde entonces, con cada cambio, un bot probador lo arranca en un emulador de móvil, entra en un servidor recién creado, escribe en el chat, rompe un bloque y lo recoge. Su primer hallazgo fue casi de risa: en un móvil lento, el jugador se mataba de una caída un segundo después de entrar. El primer mensaje sobre su posición llevaba la altura provisional de «espera», a doscientos bloques, y el servidor contaba con toda honradez una caída de casi doscientos bloques.
Al día siguiente, en el simulador de iPhone, salió otra cosa: los controles en pantalla tenían joystick, salto, agacharse y la barra, y ni un solo camino al menú, al chat o al micrófono. Aparecieron los botones «MENÚ», «CHAT» y «MIC» en el borde derecho. El primer toque de «MIC» colgaba la app entera: arreglado. Y a la pregunta «¿no se puede jugar también en vertical?», el móvil aprendió a jugar de pie: en vertical la vista era una rendija estrecha y el inventario una cuadrícula diminuta; ahora la pantalla vertical tiene su propio ángulo de visión y sus propias casillas grandes, a medida del dedo. En las tiendas de apps no salió nada esos días: eso vendrá después.
Ideas y errores, a cambio de platino
El 10 de octubre apareció la ventana «Ideas y errores»: en el menú, en la sección «Personas». Ahí puedes proponer una idea, informar de un error y ver tus mensajes. El campo de la ventana admite unas ciento veinte letras de una vez, así que un texto largo se escribe por partes, con el botón «Añadir más». El texto de un informe de error lo lee el desarrollador fuera del juego: dentro del juego no lo ve nadie, ni siquiera la administración. Y las ideas aceptadas y los errores encontrados se premian con platino.
La tarde de los cuatro borradores
La tarde del 11 de octubre, en poco más de una hora, quedaron los borradores de cuatro novedades a la vez. Incursiones al mundo salvaje, tres eventos: el «Cargamento explosivo», que cae del cielo y a los cinco minutos explota con todo lo que no se haya llegado a sacar; el «Barco misterioso», encallado y con barriles cerrados; y la «Fiebre del oro», un reguero de cajas doradas donde las monedas se las lleva quien da el último golpe. Pujas en la subasta, con depósito, prórroga en el último minuto y devolución honesta a quien es superado. Un minimapa en la esquina de la pantalla, con marcadores que se ven también en el propio mundo. Y la «granja de amuletos»: el Invocador de un nido de criaturas suelta muy de vez en cuando el Amuleto del último aliento, y de ese hallazgo se entera toda la anarquía.
