Quinze langues et vingt-quatre nouveaux visages
En une seule semaine, le jeu s'est mis à parler quinze langues, a reçu vingt-quatre créatures bien à lui et a tourné pour la première fois sur un téléphone. Tout ça est arrivé chez les joueurs en une grosse mise à jour le 16 octobre.
Onze langues en un jour
Le 4 octobre, le jeu a parlé anglais pour la première fois. Le lendemain sont arrivées onze autres traductions : espagnol, portugais du Brésil, allemand, français, italien, polonais, turc, indonésien, philippin, vietnamien — et au matin du six, l'ukrainien. C'est là qu'on a entendu : « Il nous faut une quinzaine de langues ». Le six, le japonais et l'arabe se sont ajoutés.
Avec ces deux-là, il a fallu apprendre de nouvelles choses au jeu. Le japonais a sa propre seconde police de 3 207 caractères : elle ne se charge que chez ceux qui ont choisi le japonais, et ne coûte pas un octet aux autres. Les lignes y passent à la ligne selon les règles japonaises : une ligne ne peut pas commencer par un point ou une virgule, ni finir par une parenthèse ouvrante. L'arabe s'écrit de droite à gauche, et ses lettres se lient et changent de forme selon leurs voisines. Même la petite flèche « ► » dans les menus arabes pointait à l'opposé du texte au lieu de pointer vers lui — il a fallu la retourner.
Tout ce que lit le joueur est traduit : menus, fenêtres, astuces, messages du serveur et noms des objets — plus de dix mille lignes par langue. On a traduit ligne par ligne, en lisant où se trouve chaque ligne et ce qu'elle veut dire, sans traducteurs en ligne. Pour qu'une même notion porte partout le même mot, chaque langue a son propre lexique de 418 notions. La langue se choisit sur une page où chacune est écrite dans sa propre langue : « Deutsch », « 日本語 », « العربية ». Même les commandes que le joueur tape lui-même sont comprises dans sa langue. Les traductions seront affinées — si tu vois une imprécision, écris-nous.
L'Anarchie seule
Le 8 octobre, on a décidé : pour l'instant, on ne garde que l'Anarchie. On arrive directement sur la carte du spawn, et la Survie, les Îles et la Vague de zombies sont rangées en attendant des jours meilleurs. Rangées, oui : leurs cartes, leur code, les objets et les porte-monnaie des joueurs sont intacts et reviendront avec les modes.
Vingt-quatre nouveaux visages
Le même jour, on a décidé qu'une partie des créatures du monde avait l'air trop familière. On leur a laissé leurs habitudes, et tout le reste a été réinventé : nom, corps, voix et œuf d'invocation. Au matin du 9 octobre, vingt-quatre créatures bien à nous peuplaient le monde. Le Baril à poudre — un tonneau de chêne qui marche sur deux jambes courtes, avec une mèche et une étincelle qui couve. Le Mirage — une très grande silhouette de verre fumé aux fentes d'yeux mauves. L'Épouvantail — un oiseau bourré de paille en redingote déchirée, avec des boutons à la place des yeux et une bouche cousue. Le Nuage d'orage — un nuage d'orage flottant avec des filets de pluie. Le Bélier — une lourde bête au front cuirassé et aux cornes enroulées. Le Courant d'air — un tourbillon de cubes autour d'un visage pâle.
On a choisi les noms par rangées, comme des familles : le peuple des oiseaux — la Pie, la Pie-grièche et l'Épouvantail ; la parenté des bovins — le Bison, le Bison goule et le Bélier ; la bande de brigands — le Maraudeur, le Coupe-jarret, l'Invocateur et le Frelon ; le ciel — l'Engoulevent, l'Aile de braise, le Nuage d'orage, le Courant d'air et le Wyrm céleste ; les profondeurs — la Torpille, la Manta antique, le Sonneur et le Bivalve ; le feu et la poix — le Tison et le Poisseux ; les miroirs — le Mirage et la Mite scintillante. Les voix n'appartiennent à personne : chacune est construite à partir d'ondes sonores et de bruit, d'après une description du genre « grincement de bois et sifflement de mèche » ou « tonnerre sourd ».
Avec les créatures sont arrivés huit nouveaux objets. Le Coffre d'écho — un coffre personnel de 27 emplacements. Le Cristal explosif — il se pose au sol et explose quand on le frappe, et les cristaux voisins détonent en chaîne. Le Tison lâche un crâne de cendre, le Poisseux un grumeau de poix, le Mirage son éclat, le Nuage d'orage une larme d'orage, l'Aile de braise une tige de braise, un excellent combustible pour le four. Et la plume nocturne de l'Engoulevent répare les ailes.
Dans les villages, à la place des marchands, sept habitants se sont installés avec leurs rôles : le Laboureur, le Forgeron, l'Ancien, le Boulanger, le Veilleur du puits, le Guérisseur errant et le Guetteur. On ne peut pas commercer avec eux, mais on peut leur parler. Le Forgeron dira : « L'améthyste se forge solide, l'iridium encore plus, mais il est rare. Cherche plus profond. » L'Ancien préviendra : « On dit que des cités antiques dorment sous terre. Ne réveille pas ceux qui y vivent. »
Le téléphone qui s'écrasait à mort
Le 9 octobre, le jeu a été compilé pour la première fois pour Android et iPhone. Depuis, à chaque changement, un bot testeur le lance sur un émulateur de téléphone, se connecte à un serveur tout neuf, écrit dans le chat, casse un bloc et le ramasse. Sa toute première trouvaille était presque comique : sur un téléphone lent, le joueur s'écrasait à mort une seconde après la connexion. Le premier message sur sa position contenait une hauteur provisoire de « suspension » à deux cents blocs, et le serveur comptait honnêtement une chute de presque deux cents blocs.
Le lendemain, sur le simulateur d'iPhone, on a découvert autre chose : les commandes tactiles avaient un joystick, un saut, un accroupissement et une ceinture — et aucun chemin vers le menu, le chat et le micro. Les boutons « MENU », « CHAT » et « MICRO » sont apparus sur le bord droit. Le premier appui sur « MICRO » figeait toute l'appli — corrigé. Et à la question « on ne pourrait pas jouer aussi à la verticale ? », le téléphone a appris à jouer debout : en portrait, le champ de vision était une fente étroite et l'inventaire une grille minuscule ; maintenant, l'écran vertical a son propre angle de vue et ses propres grandes cases adaptées au doigt. Dans les stores d'applis, rien n'est sorti ces jours-là — ce sera pour plus tard.
Idées et bugs — contre de la platine
Le 10 octobre, la fenêtre « Idées et bugs » est apparue : dans le menu, section « Communauté ». On peut y proposer une idée, signaler un bug et voir ses messages. Le champ de la fenêtre contient environ cent vingt lettres à la fois, donc un long texte se tape en plusieurs morceaux — avec le bouton « Ajouter encore ». Le texte d'un rapport de bug est lu par le développeur hors du jeu : dans le jeu, personne ne le voit, même pas l'administration. Et les idées retenues et les bugs trouvés sont récompensés en platine.
La soirée des quatre brouillons
Le soir du 11 octobre, en un peu plus d'une heure, les brouillons de quatre nouveautés à la fois ont été posés. Les raids sur le monde sauvage — trois événements : une « Cargaison explosive » qui tombe du ciel et explose au bout de cinq minutes avec tout ce qu'on n'a pas eu le temps d'emporter ; un « Navire mystérieux » échoué avec des tonneaux verrouillés ; et la « Ruée vers l'or » — une pluie de caisses dorées où les pièces vont à celui qui porte le dernier coup. Des enchères à l'hôtel des ventes — avec caution, prolongation à la dernière minute et remboursement honnête de ceux qui ont été surenchéris. Une minicarte dans le coin de l'écran, avec des repères qu'on voit aussi dans le monde. Et une « ferme d'amulettes » : un Invocateur issu d'un nid de créatures lâche très rarement une Amulette du dernier souffle — et toute l'Anarchie apprend cette trouvaille.
