Fünfzehn Sprachen und vierundzwanzig neue Gesichter
In einer einzigen Woche lernte das Spiel fünfzehn Sprachen, bekam vierundzwanzig eigene Wesen und lief zum ersten Mal auf einem Handy. Zu den Spielern kam all das mit einem großen Update am 16. Oktober.
Elf Sprachen an einem Tag
Am 4. Oktober sprach das Spiel zum ersten Mal Englisch. Am nächsten Tag kamen elf weitere Übersetzungen dazu: Spanisch, brasilianisches Portugiesisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Polnisch, Türkisch, Indonesisch, Filipino, Vietnamesisch — und bis zum Morgen des sechsten Ukrainisch. Da hieß es: „Wir brauchen so um die fünfzehn Sprachen.“ Am sechsten kamen Japanisch und Arabisch dazu.
Für diese beiden musste das Spiel Neues lernen. Japanisch hat eine eigene zweite Schrift mit 3.207 Zeichen: Sie wird nur bei denen geladen, die Japanisch gewählt haben, alle anderen kostet sie kein einziges Byte. Zeilen werden dort nach japanischen Regeln umbrochen: Eine Zeile darf nicht mit Punkt oder Komma beginnen und nicht mit einer öffnenden Klammer enden. Arabisch wird von rechts nach links geschrieben, und die Buchstaben verbinden sich und ändern ihre Form je nach Nachbarn. Sogar das Pfeilchen „►“ in arabischen Menüs zeigte vom Text weg statt zu ihm hin — wir mussten es umdrehen.
Übersetzt ist alles, was ein Spieler liest: Menüs, Fenster, Hinweise, Servermeldungen und Gegenstandsnamen — mehr als zehntausend Zeilen pro Sprache. Übersetzt wurde Zeile für Zeile, mit Blick darauf, wo die Zeile steht und was sie bedeutet, ohne Online-Übersetzer. Damit ein Begriff überall mit demselben Wort heißt, hat jede Sprache ihr eigenes Wörterbuch mit 418 Begriffen. Die Sprache wählst du auf einer Seite, auf der jede in sich selbst benannt ist: „Deutsch“, „日本語“, „العربية“. Sogar Befehle, die der Spieler selbst eintippt, werden in seiner Sprache verstanden. Die Übersetzungen werden weiter verfeinert — wenn du einen Fehler siehst, schreib uns.
Nur Anarchie
Am 8. Oktober haben wir entschieden: Vorerst bleibt nur die Anarchie. Beim Einloggen geht es direkt auf die Spawn-Karte, und Survival, Inseln und Zombie-Welle wurden bis auf Weiteres weggepackt. Wirklich nur weggepackt: Ihre Karten, ihr Code, die Gegenstände und Geldbörsen der Spieler liegen unangetastet da und kommen mit den Modi zurück.
Vierundzwanzig neue Gesichter
Am selben Tag haben wir entschieden, dass ein Teil der Wesen in der Welt zu vertraut aussieht. Ihr Verhalten haben wir behalten und alles andere neu erfunden: Name, Körper, Stimme und Beschwörungsei. Bis zum Morgen des 9. Oktober lebten in der Welt vierundzwanzig eigene Wesen. Das Pulverfass ist ein wandelndes Eichenfass auf zwei kurzen Beinen, mit Zündschnur und glimmendem Funken. Das Trugbild ist eine sehr große Gestalt aus Rauchglas mit lila Augenschlitzen. Die Vogelscheuche ist ein mit Stroh gestopfter Vogel im zerrissenen Gehrock, mit Knöpfen als Augen und angenähtem Mund. Der Donnerkopf ist eine treibende Gewitterwolke mit Regenfäden. Der Rammbock ist ein schweres Tier mit gepanzerter Stirn und gedrehten Hörnern. Die Zugluft ist ein Wirbel aus Würfeln um ein blasses Gesicht.
Die Namen wurden in Reihen gewählt, wie Familien: das Vogelvolk — Elster, Würger und Vogelscheuche; die Rinderverwandtschaft — Wisent, Wisent-Ghul und Rammbock; die Räuberbande — Marodeur, Halsabschneider, Beschwörer und Hornisse; der Himmel — Ziegenmelker, Glutschwinge, Donnerkopf, Zugluft und Himmelswurm; die Tiefe — Zitterrochen, Uralte Manta, Glöckner und Klappmuschel; Feuer und Teer — Glutrest und Teerklumpen; Spiegel — Trugbild und Glitzermilbe. Die Stimmen gehören niemandem: Jede ist aus Schallwellen und Rauschen nach einer Beschreibung gebaut, etwa „knarrendes Holz und zischende Zündschnur“ oder „dumpfer Donner“.
Mit den Wesen kamen acht neue Gegenstände. Die Echotruhe ist eine persönliche Truhe mit 27 Slots. Der Sprengkristall wird auf den Boden gesetzt und explodiert bei einem Schlag, und benachbarte Kristalle detonieren in einer Kette. Der Glutrest lässt einen Aschenschädel fallen, der Teerklumpen einen Teerklumpen, das Trugbild einen Trugbildsplitter, der Donnerkopf eine Sturmträne, die Glutschwinge einen Glutstab — hervorragender Brennstoff für den Ofen. Und die Nachtfeder des Ziegenmelkers repariert Flügel.
In den Dörfern sind statt Händlern sieben Bewohner mit eigenen Rollen eingezogen: Bauer, Schmied, Ältester, Bäcker, Brunnenwart, Wanderheiler und Wachposten. Handeln kann man mit ihnen nicht, aber reden schon. Der Schmied sagt: „Amethyst lässt sich fest schmieden, Iridium noch fester, aber es ist selten. Such tiefer.“ Der Älteste warnt: „Man sagt, unter der Erde schlafen uralte Städte. Weck nicht, wer dort haust.“
Das Handy, das sich zu Tode stürzte
Am 9. Oktober wurde das Spiel zum ersten Mal für Android und iPhone gebaut. Seitdem startet bei jeder Änderung ein Testbot es auf einem Handy-Emulator, betritt einen frischen Server, schreibt in den Chat, baut einen Block ab und hebt ihn auf. Sein allererster Fund war fast lustig: Auf einem langsamen Handy stürzte der Spieler eine Sekunde nach dem Einloggen zu Tode. Die erste Nachricht über seine Position enthielt eine vorläufige „Schwebe“-Höhe von zweihundert Blöcken, und der Server zählte ganz ehrlich einen Sturz aus fast zweihundert Blöcken.
Am nächsten Tag zeigte sich im iPhone-Simulator etwas anderes: Die Bildschirmsteuerung hatte Joystick, Sprung, Ducken und Schnellleiste — und keinen einzigen Weg zu Menü, Chat und Mikrofon. Am rechten Rand kamen die Knöpfe „MENÜ“, „CHAT“ und „MIKRO“ dazu. Das erste Tippen auf „MIKRO“ hängte die ganze App auf — repariert. Und auf die Frage „Geht das nicht auch hochkant?“ lernte das Handy, aufrecht zu spielen: Im Hochformat war die Sicht ein schmaler Schlitz und das Inventar ein winziges Raster, jetzt hat der Hochkant-Bildschirm sein eigenes Sichtfeld und eigene große Slots für den Finger. In den App-Stores ist in diesen Tagen nichts erschienen — das kommt später.
Ideen und Fehler — gegen Platin
Am 10. Oktober kam das Fenster „Ideen und Fehler“: im Menü, im Bereich „Leute“. Dort kannst du eine Idee vorschlagen, einen Fehler melden und deine Nachrichten ansehen. Das Feld des Fensters fasst etwa hundertzwanzig Buchstaben auf einmal, deshalb wird ein langer Text in Teilen eingegeben — mit dem Knopf „Mehr hinzufügen“. Den Text einer Fehlermeldung liest der Entwickler außerhalb des Spiels: Im Spiel sieht ihn niemand, nicht einmal die Administration. Und angenommene Ideen und gefundene Fehler werden mit Platin belohnt.
Ein Abend mit vier Entwürfen
Am Abend des 11. Oktober landeten in etwas über einer Stunde Entwürfe von gleich vier Neuheiten. Überfälle auf die wilde Welt — drei Events: eine vom Himmel fallende „Sprengfracht“, die nach fünf Minuten samt allem explodiert, was niemand rechtzeitig weggeschafft hat; ein auf Grund gelaufenes „Rätselhaftes Schiff“ mit verschlossenen Fässern; und der „Goldrausch“ — verstreute goldene Kisten, bei denen die Münzen dem gehören, der den letzten Schlag setzt. Auktionen mit Geboten — mit Pfand, Verlängerung in der letzten Minute und fairer Rückzahlung an Überbotene. Eine Minikarte in der Bildschirmecke mit Wegpunkten, die man auch in der Welt selbst sieht. Und die „Talisman-Farm“: Ein Beschwörer aus einem Wesennest lässt sehr selten einen Talisman des letzten Atemzugs fallen — und von diesem Fund erfährt die ganze Anarchie.
