PvP in anarchia: come vincere in combattimento
In MYPEX un combattimento non lo decide la velocità dei clic, ma il ritmo. Vediamo come funziona il colpo, che arma scegliere e cosa portare con te.
La barra sotto il mirino
Dopo ogni colpo, sotto il mirino si riempie una barra. Ogni arma ha la sua velocità: il pugno 0,25 secondi, la spada 0,625, l'ascia 1 secondo, il Maglio da guerra 1,67. Se colpisci prima, il colpo sarà più debole. Aspetta che la barra sia piena.
Critico, rincorsa e distanza
Il colpo critico arriva solo mentre cadi: salta e colpisci in discesa. Un colpo con la rincorsa respinge più forte. Puoi raggiungere il nemico da 3 blocchi. Dopo un colpo il bersaglio è protetto per mezzo secondo: un colpo più forte in quel momento passa solo per la differenza. L'ascia non sfonda l'armatura.
Maglio da guerra
È l'arma più lenta, ma un colpo dall'alto fa più male. Dopo ogni colpo andato a segno il maglio si ricarica per 30 secondi, e un colpo mortale lascia al nemico 6 punti salute: per finirlo dovrai usare qualcos'altro.
Picca da guerra
La picca colpisce con un affondo: un clic destro nel vuoto raggiunge un bersaglio fino a 5 blocchi davanti a te. Un affondo mortale lascia al nemico 2 punti salute. Sulla picca si possono applicare i potenziamenti della spada.
Ali
Con le ali sulla schiena puoi planare, e il razzo ti dà uno scatto di 3 secondi. I rank più alti hanno il comando /fly, ma solo con le ali indossate e fuori dal combattimento.

Potenziamenti e amuleti
I potenziamenti per armi e armature si vincono al rullo del Lapidario sullo spawn: la puntata è l'esperienza, e lo scaffale lo scegli tu: arma, armatura, strumento, arco, balestra o arpione. Lì stesso il potenziamento si applica all'oggetto. Gli amuleti si tengono nella mano secondaria e aggiungono bonus alle statistiche. L'Amuleto dell'ultimo respiro ti salva dalla morte solo se è nella mano secondaria.
Flaconi e combattimento a distanza
I flaconi con effetti si bevono o si lanciano contro il nemico. Per combattere a distanza ci sono l'arco, la balestra e l'arpione.
Regole del combattimento
Un colpo segna entrambi per 30 secondi: uscire dal gioco in quel momento significa morire, e gli oggetti cadono. Dove si può combattere, il teletrasporto parte solo dopo un conto alla rovescia. Sulla piazza dello spawn non si combatte. Il vincitore prende il 5 % delle monete di chi è morto, e sulla testa di qualcuno puoi mettere una taglia: /bounty.