Colmeia: expedições, um convidado por dia e chefões comuns
Vocês falaram com todas as letras: depois de um ou dois dias na Colmeia, não sobrava nada para fazer. Agora todo dia tem um motivo para voltar, e o meio do jogo tem um objetivo claro: O Passo e o segundo mundo.

Três monstrinhos nos primeiros minutos
20 segundos depois da sua primeira entrada, um ovo se acende nas Margaridas: corra até ele e ele é seu. Você ganha mais um ovo pela primeira entrega de pólen. Assim, nos primeiros 2 minutos o seu enxame já tem três monstrinhos diferentes.
O novo dia começa às 5:00
Tudo o que na Colmeia se renova uma vez por dia agora muda no mesmo horário: às 5:00, horário de Moscou (UTC+3). A recompensa diária e a sequência, as missões do dia, o convidado, o tipo do dia, as expedições e os limites dos minijogos. As missões semanais se renovam na segunda-feira às 5:00. A sequência não se quebra na virada.
No Porto do Mel fica o Calendário da Colmeia. Ele mostra o tipo do dia, o campo do dia, o convidado de hoje e o tipo que vem amanhã. O tipo do dia sai 5 vezes mais da sua ninhada, e o campo do dia dá o dobro de pólen.
Convidados da Colmeia
Uma vez por dia, quando você entra na Colmeia pela primeira vez naquele dia, um convidado chega ao seu enxame: um monstrinho que não sai de nenhum ovo. São sete convidados, um para cada dia da semana. Na sua coleção eles têm um grupo próprio, «Convidados da Colmeia».
Dons de tipo
Cada tipo agora dá ao seu enxame um dom próprio para sempre: uns dão mais pólen da sua cor; outros fazem o enxame bater mais forte, as fichas durarem mais ou chegar mais mel. Quanto mais monstrinhos de um tipo você tiver, mais estrelas esse tipo tem e mais forte é o dom, e o dom de um monstrinho dotado é três vezes maior. O dom fica mesmo se o monstrinho foi fundido ou dado de comer. Os dons valem no Porto do Mel, o primeiro mundo da Colmeia.
Expedições
Agora dá para mandar monstrinhos em expedição com Ustínia, a Guia, no Porto do Mel — antes isso só existia no segundo mundo. A primeira vaga abre quando o seu enxame tem 5 monstrinhos.
Cada missão tem a sua duração, de meia hora a um dia inteiro, e quanto mais longa a viagem, melhor o saque: mel, material da terra e, às vezes, uma ninhada. Tudo o que a equipe vai trazer aparece inteiro no cartão, e o tempo vem escrito em palavras. São até seis viagens curtas por dia, então, se você entra uma vez por dia, mande as longas. Quando o seu enxame chega a 15 monstrinhos, aparece a missão da semana.
A primeira missão de um novato é um passeio de 10 minutos para um monstrinho, e a ninhada desse passeio vem garantida.
Vasos que dá para ver
Os vasos do campo agora são tinas de verdade, e neles cresce uma flor da cor do néctar daquele campo. Em cima do vaso você vê quanto falta, e quando ele fica pronto aparece um ícone através das paredes. A janela «Meus vasos» abre de qualquer lugar, com o comando /planters ou o bloco Vasos: dá para colher de longe e plantar estando no campo. Ao entrar, o jogo diz quantos vasos estão prontos. Os vasos também podem ser colocados no segundo mundo.

Materiais jogando, não por mel
Chifres, peças, gemas, penugem e espinhos para o equipamento não são vendidos por mel. Você consegue jogando:
- Resmungão. As lutas com ele agora se acumulam: uma a cada 8 horas, até três guardadas. Chifres caem em toda luta; mel e ovo, uma vez por dia. Em cima do covil dá para ver quantas lutas estão esperando por você.
- Espinhudo solta o dobro de espinhos.
- Defesa do Ninho dá uma peça de equipamento a cada onda, até 10 por dia.
- Os vasos dão gotas de orvalho, e o Pilão as transforma em peças.
- Chefões comuns — mais sobre eles abaixo.
Um chefão comum quatro vezes por dia
Às 8:00, 12:00, 16:00 e 20:00, horário de Moscou (UTC+3), um chefão comum chega ao Porto do Mel: Resmungão Bruto, Espinhudo Colossal, Felpudão Gigante ou Ceifador Implacável. 10 minutos antes aparece uma linha no registro, e um cartão com contagem regressiva e o botão Seguir leva você até o lugar. O chefe fica 10 minutos, e todo mundo pode enfrentá-lo junto. Ele solta peças de equipamento, gemas, gotas de orvalho e um ovo, e o Felpudão Gigante solta 10 de penugem. Para participar, você precisa de um enxame de 5 monstrinhos ou mais. Se você estiver no segundo mundo, toque em «Ao porto» e o arco leva você até lá.

O caminho até o segundo mundo
Pouca gente chegava ao segundo mundo: não ficava claro o que era preciso. Agora, quando acabam as missões do Vovô Timofei, ele mostra o que O Passo pede e leva você até o arco. A janela do arco diz quais materiais faltam, quantos você já tem e onde pegar agora mesmo; toque numa linha e o jogo leva você ao melhor lugar. O diário e a dica de objetivo também dizem «Agora: O Passo».