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Jour24 octobre 2026

Des quêtes qui te prennent par la main

Un nouveau venu arrive en Anarchie — et ensuite ? Le 24 octobre, le jeu a reçu le prologue « Halte » en vingt-sept étapes, un repère qui montre où aller et un tableau qui dit quoi faire.

« Où appuyer — ça aussi, il faut le mettre en surbrillance »

La demande était formulée ainsi : « une petite flèche, des marques au-dessus des PNJ, où il doit aller, où appuyer — dans l'UI aussi, il faut que ce soit mis en surbrillance ». Maintenant, un « ! » flotte au-dessus du personnage vers lequel mène la quête, un losange au-dessus du bon endroit, et si l'objectif est hors de l'écran, une flèche avec la distance apparaît au bord. Dans la fenêtre du serveur, le bouton sur lequel appuyer est en surbrillance, et sur téléphone, c'est le bouton « MENU ». Le repère se désactive dans les réglages.

Détail amusant : la première version du repère ne s'affichait pas du tout — la ligne qui le dessine s'était retrouvée par erreur à l'intérieur d'un commentaire. Trouvé et corrigé le jour même.

Un tableau qui va droit au but

Les pièces et la platine ont quitté le tableau à droite — on y trouve maintenant la quête, en quelques lignes : quoi faire, combien c'est déjà fait, où aller et le chemin le plus court. En dessous — l'événement le plus proche ou l'étape suivante. Les longues lignes ne se coupent plus sur « (… », elles passent à la ligne.

Un pont au spawn de l'Anarchie ; au-dessus de la mine automatique, le repère « Mine automatique (17/20) · 42 m », à droite le tableau : « Quête : Extrais 20 blocs dans la mine automatique. Fait : 17 sur 20. Où : Mine automatique · 45 m. Plus vite : Menu (M) → Warps → Mine automatique. Ensuite : Vends ton butin à l'acheteur ».
La quête sur le tableau et le repère au-dessus de la mine automatique.

À chaque étape du prologue, une fenêtre « Étape N sur 27 terminée ! » s'ouvre avec la récompense et un conseil pour la suite. Il n'y a pas de bouton « Passer » et il n'y en aura pas : « Même ceux qui savent déjà jouer, qu'ils le fassent — les récompenses sont trop bien. »

Où est l'événement et comment y aller

Le tableau montre maintenant l'événement le plus proche : à quelle distance et dans quelle direction, et s'il n'a pas encore commencé — combien de temps il reste à attendre. Et tant qu'une cachette, une pierre ou un raid est en cours, le menu des événements a un bouton « Aller à l'événement » : il te dépose à quatre-vingts à cent vingt blocs de l'endroit — le reste, à toi de le faire à pied.

La « Pierre incandescente » a changé elle aussi. Avant, c'était un bloc : après un coup, on aurait dit qu'elle disparaissait, elle était annoncée deux fois, et les joueurs bien équipés ravageaient le terrain autour. Maintenant, la pierre est une cible immobile avec une barre de vie. Tout le monde la frappe ensemble, le butin va dans la poche de chacun selon sa contribution, et dans la zone autour on ne peut ni casser, ni construire, ni faire exploser.

Des warps au lieu du « Commerce »

Le menu ouvrait la fenêtre de l'acheteur à distance — alors à quoi bon le personnage au spawn ? L'onglet « Commerce » est devenu l'onglet « Warps » : la tuile t'amène directement au bon personnage, et sa fenêtre s'ouvre une fois sur place. Sur une terre paisible, le transfert est instantané.

L'or qui ne tombait pas

On a joué au prologue nous-mêmes et on a buté : tu casses de l'or à la mine automatique — et rien ne tombe, et l'étape « vends ton butin » n'est pas validée. La cause s'est révélée comique. Le kit de départ occupe toute la ceinture avec des outils en pierre, et la pioche en fer de la récompense du prologue atterrissait dans le sac. Or une pioche en pierre casse l'or sans rien rapporter. Maintenant, l'outil de la récompense prend dans la ceinture la place du plus faible, et la mine le dit franchement : « rien n'est tombé — il te faut une pioche plus solide ».

Au passage, la mine automatique a cessé d'être un piège. La couche du bas était vide, et un joueur qui y tombait ne pouvait plus en sortir — maintenant, il y a un fond solide sous le cube, quatre échelles le long des murs pour remonter, et dans le cube lui-même on peut poser des blocs simples. La canne à sucre tombe enfin en objet quand on la récolte, et le bambou et le varech s'effondrent en colonne entière.

Depuis le spawn — tout de suite

/rtp depuis la carte du spawn t'envoie dans le monde sauvage tout de suite, sans attente inutile. Et si tu tombes de la carte du spawn, tu n'atterris pas au fond, mais à un endroit au hasard du monde sauvage — comme après un /rtp.

Une torche dans la main gauche

Les joueurs ont une seconde main depuis septembre, mais une torche dedans n'éclairait pas, et on ne la voyait pas à la première personne. Maintenant, elle éclaire et elle se voit — tu peux tenir une épée dans la main droite et la lumière dans la gauche.

Le spawn la nuit : une torche dans la main gauche, une pomme dans la droite.
Une torche dans la seconde main éclaire le spawn la nuit.
La nuit : sans torche et avec une torche dans la seconde main.
La nuit : sans torche et avec une torche dans la seconde main (l'image alterne toute seule).

Le parchemin d'amélioration

Encore une demande : les améliorations peuvent se vendre à l'hôtel des ventes, mais « pour l'instant elles sont là comme dans une base de données, il faut un moyen de les récupérer ». Maintenant, on peut sortir une amélioration de sa réserve personnelle avec un « Parchemin d'amélioration » — la vendre, la donner à un ami ou la remettre en place chez le Lapidaire : il suffit de cliquer sur lui avec le parchemin en main. Dix améliorations qui ne faisaient rien jusqu'ici ont reçu leur effet, et les pouvoirs des kits se sont mis à marcher pour de vrai.

Côté joueurs. Depuis le 25 octobre.
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