Anarchia: il nuovo spawn Anfiteatro
Abbiamo ricostruito da zero lo spawn di Anarchia. Al posto di una manciata di isole ora c’è l’Anfiteatro: un villaggio sul fondo di una conca attorno al portale. Tutto quello che usi più spesso è a pochi passi dal punto in cui compari, e più lontano ci sono colline, boschetti, un ruscello con uno stagno e montagne lungo il bordo.

Tutte le immagini dell’articolo mostrano lo spawn visto dall’alto. Sono orientate come se fossi sulla piattaforma di comparsa rivolto verso il portale: il mercato è a sinistra, la tesoreria a destra.
Dove compari e il portale
Compari su una piattaforma sopra il cortile, e da qui vedi tutto il villaggio. Una sola rampa di sei gradini scende in basso, e proprio davanti a te c’è il portale Posizione casuale, sotto un nuovo arco a due pilastri. Entraci e finirai nel mondo selvaggio, dove puoi trovare terra libera per la tua casa.
Sulla piattaforma stessa ci sono il Rospo araldo con la bacheca Eventi del server, Mirra con le sue missioni, Premi del giorno e l’Automiera, che ti porta dritto alla miniera. Lì accanto c’è un manichino da allenamento.

Il mercato e la tesoreria, ai lati del cortile
Dal portale una strada va da entrambe le parti verso due piazze. Molti NPC stanno in piccole botteghe, proprio sull’ingresso aperto.
A sinistra c’è il mercato: il Compratore, il Banditore, il Cambio valuta, il Negozio di esperienza e il Cambio esperienza.
A destra c’è la tesoreria: l’altare Casse e, tutto intorno, sei forzieri che si aprono con la Chiave dell’armatura, dell’armaiolo, dell’artigiano, del sottosuolo, degli amuleti e del cacciatore di bestie. Accanto ci sono il Negozio di platino, il Pass battaglia e il Volpacchiotto, e un po’ più in là il Lapidario e l’Infusore. Sulla strada per la tesoreria c’è una vetrina di pietre di confine: clicca su una pietra per vederne la ricetta.

Quanto ci vuole di corsa dal punto in cui compari: 11–12 secondi fino al Negozio di platino e al Negozio di esperienza, 12 fino al Banditore, 12,5 fino al Compratore, 13–16 fino ai forzieri, 15 fino al Lapidario, 16 fino al Cambio valuta e 18 fino all’Infusore.
La miniera, le avventure e le officine
La miniera è subito dietro il portale. È una fossa dove si può scavare: l’unico posto dello spawn dove i blocchi si rompono. Per uscire ci sono scale a pioli su tutte e quattro le pareti. Vicino alla miniera c’è il Minatore, a cui puoi ordinare un’automiera in cambio di platino. Lì accanto è seduto un secondo Compratore, così puoi vendere il bottino senza andare lontano. La miniera è a 16 secondi di corsa.
Le avventure sono più in là, oltre il mercato. Nelle porte dell’arena c’è la figura Arena PvP: ti porta nella fossa di combattimento, su un’isola tutta sua. Non ci sono ponti per arrivarci, e a riportarti indietro è la figura Allo spawn. Ai due lati delle porte c’è un manichino da allenamento. Qui ci sono anche il Guardiano del dungeon e due cabine PvP. Fino alle porte dell’arena ci vogliono 19 secondi, fino al dungeon 24.

Le officine sono dietro la tesoreria. Nella sala delle stazioni ci sono, in fila, tutte e otto le stazioni di creazione: Officina dei meccanismi, Banco del muratore, Banco del falegname, Tintoria, Banco da lavoro, Tavolo da cucina, Arsenale e Fucina. Il Maestro artigiano, vicino alla porta, ti dice cosa si fa su ogni stazione, e sui gradini del tempio c’è Titano con il Negozio degli dei. La sala è a circa 25 secondi.

Proprio sul bordo della conca vivono i personaggi delle missioni: Ilva, sotto il porticato della torre dell’osservatorio, subito dopo la miniera, e Torvald, nel suo accampamento. Sono a 25–30 secondi di corsa.

I manichini oscillano sotto i colpi
I manichini da allenamento ora somigliano a quelli delle palestre: base pesante, palo, busto di gomma e testa. E non ringhiano più: il manichino resta in silenzio.
Quando lo colpisci, la parte alta del manichino si inclina lontano da te e torna indietro dolcemente. La velocità del ritorno dipende dall’arma che hai in mano: se colpisci al ritmo della carica completa del colpo, il manichino si raddrizza giusto in tempo per il successivo. Se colpisci più spesso, l’inclinazione si accumula e il manichino si inceppa e trema finché non ti fermi. Così vedi se stai tenendo il ritmo.
Il tabellone a destra mostra come prima l’ultimo colpo, i danni al minuto e i colpi al minuto.