Anarchie : le nouveau spawn « Amphithéâtre »
Nous avons reconstruit le spawn d’Anarchie de zéro. À la place d’un semis d’îles, voici l’Amphithéâtre : un village au fond d’une cuvette autour du portail. Tout ce dont tu as le plus souvent besoin est à quelques pas de ton point d’apparition, et plus loin il y a des collines, des bosquets, un ruisseau avec un étang et des montagnes sur le pourtour.

Toutes les images de l’article montrent le spawn lui-même vu d’en haut. Elles sont orientées comme si tu te tenais sur la plateforme d’apparition face au portail : le marché est à gauche, la trésorerie à droite.
Ton point d’apparition et le portail
Tu apparais sur une plateforme au-dessus de la cour, d’où tu vois tout le village. Une seule volée de six marches descend, et juste devant toi se trouve le portail « Lieu aléatoire », sous une nouvelle arche à deux piliers. Entre dedans et tu arrives dans le monde sauvage, où tu peux trouver un terrain libre pour ta maison.
Sur la plateforme même se tiennent le Crapaud héraut avec le panneau « Événements du serveur », Mirra avec ses quêtes, Récompenses du jour et l’Automine, qui t’emmène directement à la mine. Juste à côté, il y a un mannequin d’entraînement.

Le marché et la trésorerie, de chaque côté de la cour
Depuis le portail, une rue part des deux côtés vers deux places. Beaucoup de PNJ se tiennent dans de petites boutiques, juste à l’entrée ouverte.
À gauche, le marché : l’Acheteur, le Commissaire-priseur, le Change de monnaie, la Boutique d’expérience et le Change d’expérience.
À droite, la trésorerie : l’autel « Caisses » et, tout autour, six coffrets qui s’ouvrent avec la Clé d’armure, la Clé du forgeron d’armes, la Clé de l’artisan, la Clé des profondeurs, la Clé d’amulettes et la Clé du chasseur de bêtes. À côté se trouvent la Boutique de platine, le Passe de combat et le Renardeau, et un peu plus loin le Lapidaire et l’Infuseur. Sur le chemin de la trésorerie, il y a une vitrine de pierres de bornage : clique sur une pierre pour voir sa recette.

Temps de course depuis ton point d’apparition : 11–12 secondes jusqu’à la Boutique de platine et la Boutique d’expérience, 12 jusqu’au Commissaire-priseur, 12,5 jusqu’à l’Acheteur, 13–16 jusqu’aux coffrets, 15 jusqu’au Lapidaire, 16 jusqu’au Change de monnaie et 18 jusqu’à l’Infuseur.
La mine, les aventures et les ateliers
La mine est juste derrière le portail. C’est une fosse où l’on peut creuser : le seul endroit du spawn où les blocs se cassent. Des échelles sur les quatre parois permettent d’en ressortir. Près de la mine se tient le Mineur, à qui tu peux commander une automine contre du platine. Un deuxième Acheteur est assis tout près : tu peux vendre ta récolte sans aller loin. La mine est à 16 secondes de course.
Les aventures sont plus loin, au-delà du marché. Dans les portes de l’arène se tient la figure « Arène PvP » : elle t’emmène dans la fosse de combat, sur son île à elle. Aucun pont n’y mène, et c’est la figure « Vers le spawn » qui te ramène. De chaque côté des portes, il y a un mannequin d’entraînement. Ici se trouvent aussi le Gardien du donjon et deux cabines PvP. Les portes de l’arène sont à 19 secondes, le donjon à 24.

Les ateliers sont derrière la trésorerie. Dans la salle des stations, les huit stations d’artisanat sont alignées : Atelier de mécanismes, Banc de maçon, Banc de menuisier, Teinturerie, Établi, Table de cuisine, Arsenal et Forge. Le Maître artisan, près de la porte, t’explique ce qui se fabrique sur chaque station, et Titan avec la Boutique des dieux se tient au pied des marches du temple. La salle est à environ 25 secondes.

Tout au bord de la cuvette vivent les personnages des quêtes : Ilva, sous les arcades de la tour de l’observatoire, juste derrière la mine, et Torvald, dans son camp. Ils sont à 25–30 secondes de course.

Les mannequins oscillent sous les coups
Les mannequins d’entraînement ressemblent maintenant à ceux des salles de sport : un socle lourd, un poteau, un torse en caoutchouc et une tête. Et ils ne grognent plus : le mannequin reste silencieux.
Quand tu frappes, le haut du mannequin s’incline à l’opposé de toi puis revient en douceur. La vitesse du retour dépend de l’arme que tu tiens : si tu frappes au rythme de la charge complète du coup, le mannequin se redresse juste à temps pour le suivant. Si tu frappes plus vite, l’inclinaison s’accumule, et le mannequin se coince et tremble jusqu’à ce que tu t’arrêtes. Tu vois ainsi si tu tiens le rythme.
Le tableau à droite affiche toujours ton dernier coup, les dégâts par minute et les coups par minute.