Colmena: el segundo mundo «Prados Altos» y nuevos nombres
Una gran actualización del modo. Tiene un nombre nuevo, «Colmena», las abejas y los vecinos tienen apodos nuevos, y tras El Paso se abrió un segundo mundo. Te contamos qué cambió y cómo llegar allí.
«Enjambre» ahora se llama «Colmena»
El modo cambió de nombre. La ventana donde viven tus monstruitos ahora se llama «Panal», y las Nidadas de las zonas pasaron a ser Huevos: por ejemplo, «Huevo del Pico de los Vientos». La miel, el enjambre y todo lo que juntaste siguen en su sitio; solo cambiaron los nombres.
Las abejas y los vecinos recibieron apodos nuevos, más cortos y más atrevidos. Toiler ahora es Grinder, Blazehog pasó a ser Blaze, Plodder ahora es Tank, y el Abuelo Timoféi ahora es simplemente el Abuelo. De paso, redibujamos muchas abejas. Abajo están las 51: a la izquierda, cómo era cada abeja; a la derecha, cómo es ahora.
Antes y después






































































































El Paso: el camino al segundo mundo
En la orilla sur de los Islotes de Perla hay un arco apagado. Se enciende como portal cuando llegas al tope del primer mundo: los 35 huecos del enjambre están ocupados, el poder del enjambre es de al menos 17 000, llevas el mejor equipo y terminaste hasta el final las tareas del Abuelo. La ventana junto al arco muestra lo que ya está hecho y cuánto falta.
Luego, junto al arco sale el Guardián del Paso. Tiene 230 000 de salud, el combate dura 3 minutos y peleas solo. Mira dónde pisas: un círculo rojo marca dónde va a golpear, y en la tercera fase los círculos son tres. Si ganas, recibes el «Lote del Paso» con miel, un Huevo de Cristal y Jalea real, y el paso se abre. La miel, el enjambre y tus cosas van contigo; no se pierde nada.
Prados Altos

El segundo mundo son cinco tierras alrededor del Campamento: Laderas del Trébol, Loma de los Pinos, Collado Brumoso, Terrazas del Glaciar y Cresta Estelar. Cada tierra siguiente se abre con el poder del enjambre, de 17 000 a 2,2 millones, y con una cadena de tareas del vecino de la tierra anterior. En los prados hay 14 campos con flores que no había en el primer mundo.
Aquí hay mucha miel, así que conviene contarla en «M»: 1 M es un millón de miel. Los huecos del enjambre del 36 al 50 se venden solo aquí.

Todos los huevos del segundo mundo hacen nacer monstruitos ya dorados. Diez dorados iguales se fusionan en uno arcoíris: es tres veces más fuerte y brilla con todos los colores. Los prados tienen 20 abejas propias, cuatro por cada tierra, y suben de nivel hasta el cien: dales de comer tus monstruitos sobrantes.

Los jefes de los prados y el Rey Águila
Cada tierra tiene su jefe: Robamiel, Pisotón, Alce de niebla, Colmillón y Cuernotorcido. Haz clic en la guarida, pulsa «Invocar» y tienes 3 minutos para el combate. Para invocar necesitas un sello: te dan 3 al día, y el sello solo se gasta si ganas. Puedes llamar hasta a tres amigos, y recibe botín cada uno que haya hecho al menos el 5 % del daño.
El jefe principal del capítulo es el Rey Águila, un águila de montaña con una corona de plumas doradas. Espera en la Arena de la Corona, y se le invoca con una Llave de la Corona hecha con trofeos de las cinco tierras. Mejor ir a por él entre cuatro. Además, por los prados anda el Rodador: aparece cuando todos los jugadores juntos llenan de polen una barra común.


Expediciones, clima y prueba
- Expediciones. Ustinia la Guía manda hasta tres de tus monstruitos de excursión por un tiempo de 4 a 24 horas. Traen botín incluso cuando no estás en el juego.
- Clima. Sobre los prados puede haber llovizna de miel, crepúsculos que a veces se encienden con el Brillo del prado (×3 de polen en todos los campos) y un raro rocío lunar. El pronóstico se ve con 2 horas de antelación.
- Prueba del prado. Una carrera de cinco minutos por círculos luminosos: aquí cuenta la habilidad, no el poder del enjambre. El boleto es gratis una vez cada 2 horas.
- Dones del enjambre. Un monstruito dotado da +5 % de polen a todos en el campo, y varios monstruitos del mismo color dan un extra al polen de ese color.
Portales, turbinas y enjambre con un botón

- Portales. Desde el Campamento, un portal con un símbolo lleva a cada tierra y a la arena. Una tierra cerrada no te deja pasar y te dice qué te falta.
- Turbinas. ¿Te caes al agua? Una columna-turbina te atrapa y te lleva a la orilla. Ya no hay escaleras de salida, en ninguno de los dos mundos.
- Enjambre de los mejores. Los botones sobre el Panal arman de un toque un enjambre con tus monstruitos más fuertes o con tus mejores recolectores.
- Primer mundo. El enjambre ahora tiene hasta 35 huecos, y los huecos desde el 36 están tras El Paso. Los monstruitos arcoíris también viven solo en el segundo mundo.
- Tienda Celeste. En el segundo mundo se venden Huevos Celestes por platino: de ellos siempre sale un monstruito dorado, y a veces uno arcoíris. Todo esto también se puede conseguir gratis, solo que tarda más.