Ruche : le second monde « Hauts Prés » et de nouveaux noms
Une grosse mise à jour du mode. Il a un nouveau nom, « Ruche », les abeilles et les habitants ont de nouveaux surnoms, et un second monde s'est ouvert au-delà du Col. On te raconte ce qui a changé et comment y aller.
« Essaim » s'appelle désormais « Ruche »
Le mode a changé de nom. La fenêtre où vivent tes petits monstres s'appelle maintenant « Rayons », et les Couvées des zones sont devenues des Œufs : par exemple, « Œuf : Pic des Vents ». Le miel, l'essaim et tout ce que tu as accumulé sont toujours là, seuls les noms ont changé.
Les abeilles et les habitants ont reçu de nouveaux surnoms, plus courts et plus percutants. Toiler s'appelle maintenant Grinder, Blazehog est devenu Blaze, Plodder est devenu Tank, et Papi Timofeï s'appelle désormais simplement Papi. Au passage, on a redessiné beaucoup d'abeilles. Voici les 51 : à gauche, l'abeille telle qu'elle était, à droite, telle qu'elle est devenue.
Avant et après






































































































Le Col : la route vers le second monde
Sur la rive sud des Écueils Nacrés se dresse une arche éteinte. Elle s'allume en portail quand tu as atteint le plafond du premier monde : les 35 places de l'essaim sont occupées, la puissance de l'essaim est d'au moins 17 000, tu portes le meilleur équipement et les tâches de Papi sont faites jusqu'au bout. La fenêtre près de l'arche montre ce qui est déjà fait et ce qu'il reste.
Ensuite, le Gardien du Col sort près de l'arche. Il a 230 000 points de vie, tu as 3 minutes pour le combat et tu te bats seul. Regarde où tu mets les pieds : un cercle rouge montre où il va frapper, et dans la troisième phase il y a trois cercles. Gagne, et tu reçois le « Lot du Col » avec du miel, un Œuf de Cristal et de la Gelée royale, et le passage s'ouvre. Le miel, l'essaim et tes objets viennent avec toi, rien n'est perdu.
Hauts Prés

Le second monde, ce sont cinq terres autour de la Halte : Coteaux de trèfle, Crête des Pins, Selle des Brumes, Terrasses du Glacier et Crête Étoilée. Chaque terre suivante s'ouvre avec la puissance de l'essaim, de 17 000 à 2,2 millions, et une chaîne de tâches de l'habitant de la terre précédente. Les prés comptent 14 champs avec des fleurs qu'il n'y avait pas dans le premier monde.
Ici, il y a beaucoup de miel, alors c'est pratique de le compter en « M » : 1 M, c'est un million de miel. Les places de l'essaim de la 36e à la 50e ne se vendent qu'ici.

Tous les œufs du second monde font éclore des petits monstres déjà dorés. Dix dorés identiques fusionnent en un arc-en-ciel : il est trois fois plus fort et brille de toutes les couleurs. Les prés ont 20 abeilles à eux, quatre par terre, et elles montent de niveau jusqu'au centième : donne-leur tes petits monstres en trop.

Les boss des prés et le Roi Aigle
Chaque terre a son boss : Pille-Miel, Gros-Pataud, Élan des brumes, Défensu et Torcorne. Clique sur le repaire, appuie sur « Invoquer », et tu as 3 minutes pour le combat. Pour invoquer, il faut un sceau : on en reçoit 3 par jour, et un sceau n'est dépensé qu'en cas de victoire. Tu peux appeler jusqu'à trois amis, et chacun de ceux qui ont infligé au moins 5 % des dégâts reçoit du butin.
Le grand boss du chapitre est le Roi Aigle, un aigle des montagnes coiffé d'une couronne de plumes d'or. Il attend à l'Arène de la Couronne, et on l'invoque avec une Clé de la Couronne faite des trophées des cinq terres. Mieux vaut l'affronter à quatre. Et le Virevoltant rôde aussi dans les prés : il arrive quand tous les joueurs ensemble remplissent de pollen une jauge commune.


Expéditions, météo et épreuve
- Expéditions. Oustinia la Guide envoie jusqu'à trois de tes petits monstres en voyage pour 4 à 24 heures. Ils rapportent du butin même quand tu n'es pas dans le jeu.
- Météo. Au-dessus des prés, il peut y avoir une bruine de miel, un crépuscule qui s'embrase parfois en Lueur des prés (×3 de pollen sur tous les champs), et une rare rosée lunaire. La prévision se voit 2 heures à l'avance.
- Épreuve des prés. Une course de cinq minutes à travers des cercles lumineux : ici, c'est l'adresse qui compte, pas la puissance de l'essaim. Le ticket est gratuit une fois toutes les 2 heures.
- Dons de l'essaim. Un petit monstre doué donne +5 % de pollen à tous sur le champ, et plusieurs petits monstres d'une même couleur donnent un bonus au pollen de cette couleur.
Portails, turbines et essaim en un clic

- Portails. De la Halte, un portail marqué d'une image mène à chaque terre et à l'arène. Une terre fermée ne te laisse pas entrer et te dit ce qui manque.
- Turbines. Tombé à l'eau ? Une colonne-turbine te rattrape et te ramène sur la rive. Il n'y a plus d'échelles de sortie, dans les deux mondes.
- L'essaim des meilleurs. Les boutons au-dessus des Rayons composent en un clic un essaim avec tes petits monstres les plus forts ou tes meilleurs récolteurs.
- Premier monde. L'essaim compte désormais jusqu'à 35 places, et les places à partir de la 36e sont au-delà du Col. Les petits monstres arc-en-ciel, eux aussi, ne vivent que dans le second monde.
- Boutique céleste. Dans le second monde, des Œufs célestes se vendent contre du platine : il en sort toujours un petit monstre doré, et parfois un arc-en-ciel. Tout cela peut aussi s'obtenir gratuitement, simplement plus lentement.